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0	13000	相信你也被GPT6操作Blender建模的視頻給刷屏了吧。而本期我們挑戰點不一樣的,用本地部署的小模型操作Blender,復刻GPT6的效果,並分享完整的過程。
13000	23000	為了避免浪費大家的時間,我這裡先給大家看成果,以便大家決定要不要繼續往下看。我這裡使用的是千萬3.820GB的iQ4量化板。
23000	37000	操作Blender製作了一個三線二的效果,像這自行車、車框、輪骨都製作了蠻精細的,包括動漫風格的描邊,它也正確生成了。旁邊飲料機中還有帶金屬質感的一拉罐,商店另一側的供貨板生成的也挺詳細的。
37000	47000	以及商店內的貨架和貨物都進行了詳細的生成。這對於一個只有27B參數,還是一個iQ4量化板的小模型來說,真的挺不容易的。
47000	58000	你之所以選擇iQ4的版本,是為了照顧一下顯存不足的小夥伴,讓更多的人可以跟著一起做。當然你選擇線上的API也是完全OK的,選擇便宜的具有性價比的模型即可。
58000	70000	我們重點是講解思路和處理問題的方法,而不是必須選擇某個模型才能實現這樣的效果。當你掌握了這一套方法,你將不必被某一個模型能力縮左右,讓你成為一個真正的Webcoder。
70000	73000	我是ZZ,就讓我們正式開始吧。
73000	82000	ZZZ,這次是GitHub的GitHub,並獲得不錯的效果,也是用的BlendMCP。我這裡直接在OpenCode中,讓其在GitHub中下載BlendMCP並安裝。
82000	94000	這裡可以把Blend的目錄一併提供。完成後我們來聊聊首輪提示詞。在上一期製作FPS的視頻中,我們對生成的步驟進行了拆分,僅在首輪提示詞中明確了核心玩法關鍵需求。
94000	102000	在確認生成結果無誤後,才繼續後續的多個步驟,並逐步完成了整個遊戲。我們請就想和大家好好聊一下步驟拆分的問題。
102000	111000	其實步驟拆分最大的決定因素是模型自身。如果模型過於孱弱,你不拆分,最終的結果就是一坨。而模型越強,則越有可能給你一期合成。
111000	118000	其次就是提示詞之間的非代碼層面是否完全可接偶。這句話有點抽象。我給大家舉兩個例子,大家就懂了。
118000	126000	第一個例子還是剛才的FPS遊戲。我們把核心玩法和場景拆成兩步。首輪提示詞只定義核心玩法,場景後製生成。
126000	133000	哪怕只有一個基礎平面,射擊敵人的核心機制依舊是可以正常運行的。這種就非常適合分布實現。
133000	141000	第二個例子是我此前視頻中製作的殺核破壞網遊戲。點擊破壞場景中物體這個交互,和場景本身深度保定。
141000	150000	如果先單獨生成場景,產出的模型結構很可能不適合做破壞的邏輯。後續的修補成本極高。這類任務就更適合一次性生成。
150000	162000	就算手輪效果不夠完美,後續迭代修改也更加順暢。而像我們本期不涉及玩法,只是單純的用Blend建模。我們的場景中存在很多不同的元素,但同時又需要風格統一且布局合理。
162000	167000	因此更適合一口氣告訴AI,讓其進行合理發揮,以減少後續的修補工作。
167000	175000	我們來看一下詳細的手輪提示詞。第一段相當於一個總體,整體說明了一下我想要製作的是一個什麼樣的場景以及什麼風格的。
175000	187000	然後我強調生成了agent.md文件,因為我希望AI能不安我一口氣生成。中途不要問我。agent.md文件可以很好的在長時間運行的任務中框定agent的行為。
187000	193000	接著我補充了一下Blend的安裝位置。這是為了避免agent尋找安裝位置而浪費時間。
193000	199000	然後是架構方面的約束,我們希望每個模型都是單獨的文件,最後再進行組裝。
199000	205000	同時要求製作詳細的步驟清單並依次執行。接著我們要求其質量優先。
205000	209000	美術風格方面,我們希望它色彩如何治愈,輪廓清晰乾淨。
209000	215000	場景布局希望它動線合理,尺寸緊湊。接著是戶外資產和便利店內部的相關元素。
215000	225000	我們把名稱都給羅列清楚,以增加場景的豐富度。渲染標準這裡我們強調出區分材質,並且渲染陰影,明暗清晰。
225000	228000	在效果這裡我們希望增加櫻花飄落的動畫。
228000	232000	最後再次強調了一下輸出的硬性約束。
232000	234000	所以我們就直接讓它執行。
234000	237000	操作Blend鍵模式非常消耗尚氧文的一個事情。
237000	241000	所以在運行的過程中,一旦遇到超過尚氧文的情況,不要緊張。
241000	245000	我們直接先開一個對話,然後繼續執行即可。
245000	248000	等待一會後,我們就可以看到生存效果了。
248000	251000	第一次能射成成這樣,我覺得已經很厲害了。
251000	253000	然後我們來修改一下其中的一些問題。
253000	258000	比如說這個櫻花樹的樹葉它太分散了,包括樹枝的朝向不太正確。
258000	261000	完成後,我們打開渲染。
261000	264000	然後可以看到它這個沒有陰影啊。
264000	266000	這個其實是它材質的問題。
266000	268000	我們讓它修改一下。
268000	271000	可以看到AI居然先給我們做了一個測試。
271000	273000	真的是有夠嚴謹的。
273000	276000	可以看到現在這個光影效果就有了。
276000	279000	不過啊,三軒二的那種效果還是不夠強烈。
279000	281000	尤其是沒有描邊。
281000	283000	這裡我們再讓它修改一下。
283000	286000	好,這下看起來顏色風格什麼的就對了嘛。
286000	290000	我發現自行系的前輪胎的內胎的旋轉方向有點問題。
290000	292000	這時候就發揮Blender的優勢了。
292000	295000	我們直接在Blender調整參數來修改啊。
295000	297000	我覺得便電店旁邊這個地方有點太空曠了。
297000	299000	然後我讓它先登一個小汽車。
299000	301000	然後加上一個廣告牌。
301000	308000	本地小模型操作Blender建模的效果和GPD6相比,你覺得有多少差距呢?
308000	313000	想用千聞3.8的漆皮建模,其專業領域還是在3.js上。
313000	318000	大家看,這是我用同樣的提示詞,只不過使用的是3.js生成的。
318000	320000	是不是效果提升一大截呢?
320000	326000	實際上,如果你會用Blender,你可以簡單調整,就可以獲得更好的渲染效果。
326000	329000	也就是說,Blender其實上限更高。
329000	333000	但是如果你只是在網頁上實現一些程序化的生成的模型。
333000	336000	那麼3.js仍然是優先選擇。
336000	342000	因為直接生成3.js,比起用AI來操作Blender的速度要快速唄。
342000	348000	如果你想了解如何使用3.js建模,為你的網站搭接一些3D元素或動向。
348000	350000	關注我吧。
350000	353000	後續我將分享如何使用3.js制作這樣的場景。
353000	355000	感謝大家看到這裡。
355000	357000	我是ZZ,期待下次相遇。
