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0	2500	GPT6 Astra 第二波來了!
2500	5500	網友上手後的88個新案例,一次看過癮。
5500	9800	先看這輛車,車壁一展開,座椅、底盤,連裡面的零件都分好了。
9800	14500	作者標了334個建模零件,光是這個拆開的過程,就有點停不下來。
14500	18800	給他一張老式蒸汽火車線稿,先重建整車,再把模型拆成零件。
18800	24200	輪組、鍋爐和車廂各歸各位。作者給出的數字是3295個可編輯物體。
24200	26500	這下連拆裝說明書都有畫面了。
26500	28120	有人把房源照片交给他
28120	30280	得到了一段三维看房演示
30280	32640	厨房 灯光和家具都跟着进场
32640	34360	坐着也提醒 还有细节错误
34360	35700	所以看完漂亮镜头
35700	37560	仍要对照原来的房子
37560	39500	这次输入换成办公室视频
39500	41920	输出是能逛的三维办公室
41920	44400	工位通道和墙面都能对照着看
44400	46020	你随手录的一圈空间
46020	47700	开始有了另一种使用方式
47700	49180	地图上选一个位置
49180	50780	再把周围变成三维街区
50780	52880	重点看道路和建筑之间的关系
52880	53740	街道连起来
53740	55500	那个地点才开始有空间感
55500	57220	这块残缺的扫描网格
57220	58900	被重新建成了规则模型
58900	61540	还导出了工程软件能打开的STP文件
61540	62540	漂亮表面之外
62540	63620	能不能继续编辑
63620	65060	这次也摆上了台面
65060	66340	机械设计这边
66340	68960	作者展示了带内部结构的CAD装配
68960	69940	外壳打开以后
69940	71360	里面的层次才是重点
71360	72360	短短一个镜头
72360	73640	信息量倒是不小
73640	76160	旧金山艺术工也进了Blender
76160	78640	看穹顶 柱廊和建筑比例
78640	80280	几个标志性结构一对上
80280	82420	整座建筑的辨识度就立住了
82420	85340	这里是纽伯格林赛道的三维飞跃演示
85340	88280	连续弯道 坡度和两侧环境一起展开
88280	89360	镜头沿路线走
89360	90820	比单看一个赛道模型
90820	92440	更能看出空间是否连贯
92440	94500	这只角色从基础形体
94500	95860	一路做到服装和配件
95860	96560	作者说
96560	98760	这次没有使用现成的三维生成服务
98760	100920	我们可以直接检查轮廓和层次
100920	102280	近景比口号诚实
102280	104640	小房子 屋顶 门窗和装饰
104640	105860	被做成一套游戏资产
105860	107000	风格能统一起来
107000	108700	后面摆进场景 才省心
108700	109420	做游戏时
109420	110660	零件之间能配套
110660	111280	很重要
111280	112620	他在看这座城堡
112620	114840	塔楼 窗框和屋檐层层往外跌
114840	116360	远景负责气势
116360	117680	近景负责交代细节
117680	119900	建筑模型终于经得起镜头往前走
119900	120940	模型摆好了
120940	122300	下一步走进去看看
122300	123500	樊高的六幅画
123500	125620	被串成了一座能行走的小镇
125620	127440	卧室 街道和向日葵
127440	128920	沿着同一条路接起来
128920	130240	最有意思的是视角移动
130240	132120	平面的笔触也跟着有了空间
132120	135400	秦陵地宫里有兵涌 通道和星盘机关
135400	137400	作者说模型和圆码都能编辑
137400	139360	把一个历史题材做到能漫游
139360	142040	之后就能继续往里面加探索和故事
142040	144240	把这座古印度风格的体速城市
144240	146520	把台阶 塔楼和水面铺在一起
146520	147660	先看整体轮廓
147660	149260	再看小尺度的层次
149260	151840	想把一座微缩沙盘放进了浏览器
151840	154900	秋色 瀑布和小屋组成一座悬浮小岛
154900	156240	体速颗粒保留下来
156240	157720	颜色和光照又很统一
157720	160260	这个案例的看点就是画面风格收得住
160260	161740	这条河流场景里
161740	164020	水 石头和植被是一起工作的
164020	164900	沿着水面移动
164900	166580	反光和层次都在变
166580	167760	网页里的自然环境
167760	169640	已经值得停下来多看两眼
169640	170960	小路穿过草地
170960	172660	房屋和树木沿路线排开
172660	174640	这个演示很适合看场景层次
174640	175500	近处有东西
175500	176460	中间有路线
176460	178400	远处还有能继续走过去的目标
178400	180720	圆形家具 玻璃和灯带
180720	181820	摆进同一个空间
181820	183160	镜头能在里面移动
183160	185900	这里可以重点看材质和光线
185900	186740	怎么相互影响
186740	188740	室内设计也多了一种预览方式
188740	190740	而这个房间既能走进去
190740	192600	家具也能单独旋转查看
192600	194840	空间浏览和物体检查接在一起
194840	195620	做展示时
195620	197820	用户想看哪里就能继续往哪里看
197820	200980	这段画面是一座被风暴海洋包围的哥特城市
200980	202960	塔楼 雾气和水面集在一起
202960	204780	几秒钟就把气氛立住了
204780	206840	着色气的表现力这里很直观
206840	209160	黄色走廊配上老录像带质感
209160	210520	后视那种不安就出来了
210520	212320	作者说明这段来自Blender
212320	213380	场景和渲染
213380	216640	空间结构与后期风格是一起在起作用
216640	220760	老文字冒险游戏Zorg被做成了三维探索版本
220760	223020	房间和物体都可以直接看见
223020	225220	把原来靠文字想象的空间呈现出来
225220	227020	老游戏也换了一种入口
227020	228580	把骑车穿过田野
228580	229720	停下来又能步行
229720	231640	白天和黄昏也有不同的光照
231640	234140	这款田园游戏作者给了一整夜需求
234140	235400	第一轮用了一个小时
235400	237940	骑行 镜头和环境气氛都接上了
237940	240680	光看这条小路就有点想进去逛逛
240680	241400	接下来这条
241400	243020	很多人一眼就认得出来
243020	245560	从场景走动切到宝可蒙对战
245560	248260	血条 招式和战斗界面都接了起来
248260	250120	作者也提到偶发的跟随异常
250120	251400	熟悉的流程越多
251400	253900	越方便我们检查他到底做到哪一步
253900	255600	方块世界当然也来了
255600	258860	走动 探索和方块交互都放进同一份演示
258860	260340	作者用的是固定测试题
260340	261420	这类熟悉的玩法
261420	263480	刚好适合看功能有没有接齐
263480	266260	另一位作者做出了三维宠物探索游戏
266260	268360	角色和跟随伙伴一起穿过草地
268360	269960	界面也围着他们展开
269960	271600	同样的题材换个视角
271600	273560	就有另一种观看体验
273560	274740	佗影风格的场景里
274740	276700	角色已经能沿街道行动
276700	279240	建筑 道路和人物放到同一尺度里
279240	280620	原来脑海中的动漫地点
280620	282620	也开始能用方向剑逛了
282620	284960	近期的巨人题材也有人试了
284960	287520	城墙 街区和巨大的角色放在一起
287520	289100	尺度反差非常直观
289100	289940	做这种题材
289940	291220	第一眼能不能认出来
291220	292460	就是很具体的考题
292460	296020	绳子 糖果和熟悉的小怪物都到位了
296020	297980	作者还展示了关卡菜单和编辑器
297980	299000	做出一个关卡
299000	300780	只是起点能继续改关卡
300780	302840	才方便把自己的想法接着做下去
302840	304820	愤怒的小鸟也能做
304820	307340	弹弓和不同鸟的能力都有展示
307340	309780	不过这次作者更喜欢另一模型的美术
309780	310940	把这样的反馈留下
310940	313100	才知道生成效果具体赢在哪里
313100	314120	差在哪里
314120	315260	有人喝早咖啡时
315260	317120	想做一款单机角色扮演游戏
317120	318400	结果已经能战斗
318400	319800	砍树和采集
319800	321420	这几条日常循环串起来
321420	323360	游戏世界就有事情可做了
323360	325620	多人割草模拟器也出现了
325620	326100	作者说
326100	327720	直播间观众还进来一起玩
327720	329480	看着草坪一块块变整齐
329480	330580	这种朴素的快乐
330580	332100	还真不一定输给打怪
332100	333280	手机网球里
333280	335740	大力机球会触发一个很有表现力的机位
335740	336420	看这一拍
336420	338500	从挥拍到落点都有反馈
338500	339920	小小一次镜头变化
339920	341280	也能让动作更有劲
341280	342460	木质迷宫里
342460	344000	小球随着倾斜往前滚
344000	344880	这种小玩法
344880	346540	很适合检查控制和反馈
346540	347480	手上动一下
347480	348740	画面得立刻告诉你
348740	349480	发生了什么
349480	350940	把我的世界红石装置
350940	352960	这次做成了反应堆模样的动态雕塑
352960	353700	还能奏乐
353700	354600	作者给它起名
354600	355680	Helio Heos
355680	356600	留一小段原声
356600	358360	听听这个装置怎么动起来
360580	364100	这一轮把速度和打击感拉起来
364100	365940	把这辆反重力赛车冲进弯道
365940	369360	速度线 机身姿态和赛道一起往后甩
369360	372020	作者说模型还主动调用了电脑上的blender
372020	372880	工具选的对
372880	374960	想法才更容易落到画面上
374960	376080	汽车足球里
376080	378340	球 车和球门一起构成完整对抗
378340	379240	先别急着切走
379240	381200	看看追球到接触的这一下
381200	382480	运动之间能不能衔接
382480	384000	玩起来会直接感觉到
384000	386340	那两排机甲在城市水面上对打
386340	388560	挥拳 命中和胜负提示都有了
388560	390480	作者用的是自己已有的机甲项目
390480	392260	现有资产 接上新玩法
392260	394140	也是一条很实际的创作路线
394140	395800	这款浏览器动作游戏
395800	397560	重点看重剑挥出去以后
397560	399000	双手和脚步怎么跟
399000	400320	作者说第一版不理想
400320	401820	又改了角色和动作系统
401820	404820	打击感往往就藏在这些反复调整里
404820	406380	去向题材的演示里
406380	408160	角色和巨大生物之间的尺寸差
408160	409900	拉得很开 贴近 移动
409900	410820	再把镜头拉远
410820	412000	动作游戏的空间感
412000	413720	就这样一点点建立起来
413720	415320	Roblox里的动漫格斗
415320	418380	把角色 场地和机飞反馈组合起来
418380	419680	几个熟悉的元素
419680	420760	放进同一场对战
420760	422120	看点马上就明确了
422120	423780	到底谁能留到最后
423780	425120	这个射击原型
425120	427700	把场景 美术和武器演示做了出来
427700	428580	作者也指出
428580	429960	移动和物理还有不足
429960	431480	看完一轮走位与开火
431480	432840	比只看漂亮枪模
432840	434160	更接近实际体验
434160	436120	俯视射击换了个观察位置
436120	437820	敌人 弹道和场景
437820	438980	都在眼前展开
438980	439820	画面一热闹
439820	441360	信息还能不能看清楚
441360	443340	就是这类游戏很实在的考验
443340	446100	飞龙带着镜头掠过水面和遗迹
446100	447660	射击目标也跟着出现
447660	449620	作者说这是一次玩笑式的提问
449620	450780	结果把怀旧题材
450780	452740	做成了一段真能操作的演示
452740	454740	这款三维格斗更简单
454740	456280	两个角色一个场地
456280	457940	直接交代拳脚往来
457940	458820	内容说得小
458820	460280	反而容易看清基本动作
460280	461860	和命中反馈有没有完成
461860	464220	这个服饰游戏让玩家操控龙
464220	465760	对着城堡和敌人进攻
465760	468100	作者明确用了现成的美术素材
468100	469980	把素材变成有规则的玩法
469980	471220	也是一项具体工作
471220	473140	这位作者的评价很坦率
473140	474120	画面好多了
474120	475000	但还不好玩
475000	475960	这句值得留下
475960	477200	让游戏能运行以后
477200	479200	节奏 目标和挑战怎么设计
479200	480000	仍然要继续
480500	483900	他熟悉的題目做完了,來看看這些自由發揮。
483900	493600	剛才那座《梵高小鎮》,畫風又被帶進了團隊射擊遊戲,接到還是那個筆觸,玩法已經換了一套,作者說做了6個小時,風格和玩法是慢慢接上的。
493600	495580	这座体素风格的废土场景
495580	497960	有建筑 人物和可探索区域
497960	500840	作者的工作流还加入了概念图与贴图生成
500840	502140	画面方向先统一
502140	504200	后面的资产才更容易站到一起
504200	507260	色谷街头被做成了能进入的游戏场景
507260	509540	路口 楼群和人物摆在一起
509540	511180	熟悉地点提供了很强的参照
511180	512440	哪里像 哪里还差
512440	513480	观众一眼就会长
513480	516480	太空游戏把探索范围放到了不同星球
516480	518580	角色 地表和界面跟着切换
518580	520480	作者说能前往20颗星球
520480	521560	这种规模的设想
521560	523760	也开始能先做个原型出来看看
523760	525840	这个叫Void Explorer
525840	527020	作者的项目说明里
527020	528340	有2000多个恒星系
528340	529440	1万多颗行星
529440	530060	看这一段
530060	531400	从太空飞进冰月
531400	532820	再掠过冰原和峡谷
532820	533980	远处看见的光点
533980	535500	真的能变成下一个目的地
535500	536820	探索感一下就出来了
536820	537980	这段演示
537980	539140	把地铁站做成了
539140	540300	可以探索的三维空间
540300	542740	站台 通道和灯光都有连续关系
542740	543580	封闭空间里
543580	544280	转一个弯
544280	545320	还能不能接上
545320	546520	特别容易看出来
546520	547720	把这次测试
547720	550400	把船 风浪和航行界面放到了一起
550400	552040	镜头随着环境变化
552040	553660	空间的压迫感也出来了
553660	554380	作者还说
554380	557120	展示用的视频也是同一次工作里做的
557120	559420	有人让模型先研究自己的创作风格
559420	560480	再做一款游戏
560480	562540	结果连音乐选择都有了个性
562540	563780	这个题目很有意思
563780	565320	要求已经从做的出来
565320	566720	走到了做的像谁
566720	568920	而这一段把大量角色和场景
568920	569980	塞进了数屏画面
569980	571160	先看整体运动
571160	572460	再看局部层次
572460	573320	规模感一出来
573320	574960	模型怎么组织这么多元素
574960	576880	就成了值得继续观察的点
576880	578400	这款动作游戏里
578400	580660	走路和挥刀都会带起水面的变化
580660	583240	作者后来又把水改成三维渲染层
583240	584520	两板放在一起看
584520	586240	同一套玩法里的视觉细节
586240	587620	还能继续往前推
587620	588640	游戏之外
588640	590200	网页也开始变得有手感
590200	591860	这盘饺子会眨眼
591860	593040	还能被筷子夹起来
593040	594880	作者提供了现成的饺子模型
594880	596720	再让它完成网页与交互
596720	597840	食欲和好奇心
597840	599740	这下都被安排得明明白白
599740	602420	果冻在三维网页里晃动和回弹
602420	603700	视觉上就有了触感
603700	605420	这样的交互很适合看细节
605420	606560	按下去松开
606560	607460	再恢复形状
607460	608900	完整过程要连的自然
608900	610200	个人作品集里
610200	611300	有三维角色
611300	613100	也有标出演讲地点的地球
613100	614760	信息和互动接在一起
614760	616620	访问者能顺着兴趣多看一部
616620	618760	比一排链接更容易留下印象
618760	620060	另一份作品集
620060	621480	干脆装进了掌机界面
621480	624080	按钮 屏幕和个人内容互相呼应
624080	625600	选一个明确的交互主题
625600	627620	整个页面就有了统一的性格
627620	629400	把这一组网页展示的是
629400	631620	排版 色彩和动态效果的组合
631620	632680	先看内容顺序
632680	634280	再看滚动时怎么变化
634280	636000	漂亮页面能不能好用
636000	637240	细节要一起检查
637240	638800	这段界面演示
638800	641460	把卡片 文字和留白安排得很克制
641460	642360	元素没有多少
642360	644260	位置和层级却都在起作用
644260	645080	越小的界面
645080	646880	越能看出排版有没有想清楚
646880	649920	酒店页面用大幅空间照片带出氛围
649920	651220	再把内容逐步展开
651220	652120	作者也补充说
652120	653440	这更接近一个落地也
653440	654320	作为设计起点
654320	655320	方向已经很明确
655320	657420	产品模型换上灯光和机位
657420	658940	就有了广告镜头的味道
658940	660140	这里作者特别澄清
660140	662000	模型与贴图来自人工制作
662000	663920	模型负责场景和镜头安排
663920	664800	贡献分清楚
664800	666180	才能知道工具用在哪
666180	667620	最朴素的考题来了
667620	668340	一根香蕉
668340	668820	弧度
668820	670320	切面和轮廓的收放
670320	671560	都能拿来检查模型
671560	672720	日常物体太熟悉
672720	673680	稍微做偏一点
673680	674720	眼睛就会发现
674720	675900	这段三维特效
675900	677700	是在手机上完成的操作演示
677700	678460	小屏幕里
678460	679260	也有旋转
679260	680760	光效和空间层次
680760	681920	随手冒出的想法
681920	682760	终于有地方
682760	683780	马上试一下了
683780	685160	接着换几种材料
685160	685700	画布
685700	686260	音符
686260	687220	还有整条视频
687220	688140	把这个案例
688140	689760	让模型直接操作Canva
689760	691100	把照片画成人像
691100	692760	看图层和画布里的变化
692760	693840	工具操作本身
693840	695000	也是工作的一部分
695000	695760	最后像不像
695760	697840	原照片就摆在旁边
697840	698580	而另一位作者
698580	700160	也做了Canva人像测试
700160	701840	两张结果的质量并不一样
701840	703920	他公开说用了87分钟
703920	705120	这个细节提醒我们
705120	706440	漂亮成品背后
706440	708540	时间成本也得算进去
708540	709900	蒙娜丽莎这道题
709900	710960	重点看五官
710960	712640	明暗和背景怎么组织
712640	713520	熟悉的名画
713520	714700	提供了清楚的参照
714700	715820	能画到什么程度
715820	717820	把局部放大就更容易判断
717820	720080	在经典的提胡奇自行车测试
720080	722060	这次有了完整的动画呈现
722060	724400	角色 车轮和背景一起动起来
724400	725540	题目虽然有点好笑
725540	727800	却很适合检查结构和运动关系
727800	731300	这位作者让模型复刻一条107秒的快节奏视频
731300	734980	我们看的是文字 版式和切换怎么配合
734980	735820	视频制作里
735820	738580	这些时间上的安排同样是一种能力
738580	740220	还有一整条量子科普动画
740220	742360	公式 结构和字幕一起推进
742360	744160	这里展示的是内容制作流程
744160	745940	科学结论和解释是否准确
745940	747520	仍然需要逐条核对
747520	748600	他音乐测试
748600	750400	给的是巴赫风格四声部写作
750400	752680	作者重点检查声部进行与何声
752680	753380	听一小段
753380	754460	感受几条旋律
754460	755520	怎么一起向前走
755520	756320	专业评分
756320	757640	还是要对着谱子看
757640	762380	单独看很惊艳
762380	763560	放在同一道题里
763560	764520	还能看出什么
764520	765860	同一张红心A
765860	766760	让几个模型
766760	767520	坏一只眼睛
767520	768820	这里比较的是轮廓
768820	770160	细节和完成度
770160	771180	任务越具体
771180	773020	画面上的差别就越容易说清楚
773020	774380	同样的建筑参照
774380	775620	各自做空间重建
775620	776580	先看主要轮廓
776580	778060	再看层级和局部结构
778060	779120	这样的并排展示
779120	780480	比一具谁更强
780480	782220	提供了更多可以检查的东西
782220	783420	行星相撞
783420	784200	漩涡和巨浪
784200	786120	用同一组题目生成网页场景
786120	787120	镜头并排以后
787120	789060	构图和运动差异会很明显
789060	791420	这个结果对应的是这一组具体测试
791420	792580	同一个提示
792580	793340	分别做游戏
793340	794660	画面和动作摆在一起
794660	796260	视觉表现可以先看出来
796260	797540	稳定性和操作手感
797540	798600	还需要继续试玩
798600	799700	不同维度
799700	801100	要分开比较
801100	802040	而这里比较的是
802040	804200	Extra自己的MAX和Medium档
804200	805600	作者公布了不同的用时
805600	806560	与额度消耗
806560	807640	看效果之外
807640	809040	再把时间放进去
809040	811280	才好选适合自己任务的档位
811280	812980	而机器人控制测试里
812980	814220	作者报告基础任务
814220	815060	有明显提升
815060	816720	换到更难的精细任务
816720	818400	两边成功次数又一样
818400	819600	把条件一起看
819600	821060	数字才不会把人带偏
821060	822120	最后这一组
822120	824640	看看他怎么把工具和步骤接起来
824640	826200	还有人重做了自己
826200	827520	40多年前用过的电脑
827520	828740	键盘 磁带机
828740	831100	游戏和Basic都放进一个应用
831100	832080	怀旧这件事
832080	834920	突然从回忆变成了能点开的东西
834920	835980	在这段产品演示里
835980	838420	三维世界能继续调整布局和物体
838420	839200	想法进来
839200	840340	场景跟着改变
840340	842180	几何和编辑能力保留下来
842180	843600	后续修改才有地方落手
843600	845100	上次是办公室
845100	847240	这次直接给他加上飞行设定
847240	848560	作者把Astra
848560	850680	Blender和渲染工作流接到一起
850680	852500	一个熟悉场景换个设想
852500	853960	马上就有了新的镜头
853960	855260	在这段录片里
855260	857120	模型连续操作管理界面
857120	858900	完成指定的技能删除任务
858900	860480	作者说明全程没有加速
860480	861540	我们就跟着光标看
861540	862540	步骤是不是连贯
862540	863780	结果有没有完成
863780	865260	他在网页钢琴上
865260	866840	同时用鼠标和键盘弹奏
866840	868560	看输入怎么落到琴键上
868560	870260	操作速度就有了直观参照
870260	871280	留一小段原声
871280	873400	这次用耳朵也能听见动作
873400	877300	这段演示里
877300	878620	模型做完Unreal游戏
878620	880220	又开始自己操作试玩
880220	880960	先生成
880960	882780	再进入运行中的画面检查
882780	883660	这条工作链
883660	885340	终于能被我们直接看见
885340	886620	最终好不好玩
886620	888000	仍然要交给玩家
888000	889520	最后这个有点套娃
889520	891660	模拟里的角色打开一台模拟电脑
891660	892960	又搭起了一层小世界
892960	894620	过程和结果连起来看
894620	896660	角色 工具和新场景
896660	897800	真的被接到了一起
897800	899340	88个案例看完
899340	901520	最值得带走的是这些具体做法
901520	903580	拆模型 搭空间 接交互
903580	905120	再让工具自己运行起来
905120	906240	有的用了现成资产
906240	907700	有的反复改了很多轮
907700	908940	找到一个你真想做的
908940	909580	先试起来
909580	910860	最想看哪一个详细拆解
910860	911860	评论里留下编号
