0:00.000–0:02.500
zhGPT6 Astra 第二波來了!
0:02.500–0:05.500
zh網友上手後的88個新案例,一次看過癮。
0:05.500–0:09.800
zh先看這輛車,車壁一展開,座椅、底盤,連裡面的零件都分好了。
0:09.800–0:14.500
zh作者標了334個建模零件,光是這個拆開的過程,就有點停不下來。
0:14.500–0:18.800
zh給他一張老式蒸汽火車線稿,先重建整車,再把模型拆成零件。
0:18.800–0:24.200
zh輪組、鍋爐和車廂各歸各位。作者給出的數字是3295個可編輯物體。
0:24.200–0:26.500
zh這下連拆裝說明書都有畫面了。
0:26.500–0:28.120
zh有人把房源照片交给他
0:28.120–0:30.280
zh得到了一段三维看房演示
0:30.280–0:32.640
zh厨房 灯光和家具都跟着进场
0:32.640–0:34.360
zh坐着也提醒 还有细节错误
0:34.360–0:35.700
zh所以看完漂亮镜头
0:35.700–0:37.560
zh仍要对照原来的房子
0:37.560–0:39.500
zh这次输入换成办公室视频
0:39.500–0:41.920
zh输出是能逛的三维办公室
0:41.920–0:44.400
zh工位通道和墙面都能对照着看
0:44.400–0:46.020
zh你随手录的一圈空间
0:46.020–0:47.700
zh开始有了另一种使用方式
0:47.700–0:49.180
zh地图上选一个位置
0:49.180–0:50.780
zh再把周围变成三维街区
0:50.780–0:52.880
zh重点看道路和建筑之间的关系
0:52.880–0:53.740
zh街道连起来
0:53.740–0:55.500
zh那个地点才开始有空间感
0:55.500–0:57.220
zh这块残缺的扫描网格
0:57.220–0:58.900
zh被重新建成了规则模型
0:58.900–1:01.540
zh还导出了工程软件能打开的STP文件
1:01.540–1:02.540
zh漂亮表面之外
1:02.540–1:03.620
zh能不能继续编辑
1:03.620–1:05.060
zh这次也摆上了台面
1:05.060–1:06.340
zh机械设计这边
1:06.340–1:08.960
zh作者展示了带内部结构的CAD装配
1:08.960–1:09.940
zh外壳打开以后
1:09.940–1:11.360
zh里面的层次才是重点
1:11.360–1:12.360
zh短短一个镜头
1:12.360–1:13.640
zh信息量倒是不小
1:13.640–1:16.160
zh旧金山艺术工也进了Blender
1:16.160–1:18.640
zh看穹顶 柱廊和建筑比例
1:18.640–1:20.280
zh几个标志性结构一对上
1:20.280–1:22.420
zh整座建筑的辨识度就立住了
1:22.420–1:25.340
zh这里是纽伯格林赛道的三维飞跃演示
1:25.340–1:28.280
zh连续弯道 坡度和两侧环境一起展开
1:28.280–1:29.360
zh镜头沿路线走
1:29.360–1:30.820
zh比单看一个赛道模型
1:30.820–1:32.440
zh更能看出空间是否连贯
1:32.440–1:34.500
zh这只角色从基础形体
1:34.500–1:35.860
zh一路做到服装和配件
1:35.860–1:36.560
zh作者说
1:36.560–1:38.760
zh这次没有使用现成的三维生成服务
1:38.760–1:40.920
zh我们可以直接检查轮廓和层次
1:40.920–1:42.280
zh近景比口号诚实
1:42.280–1:44.640
zh小房子 屋顶 门窗和装饰
1:44.640–1:45.860
zh被做成一套游戏资产
1:45.860–1:47.000
zh风格能统一起来
1:47.000–1:48.700
zh后面摆进场景 才省心
1:48.700–1:49.420
zh做游戏时
1:49.420–1:50.660
zh零件之间能配套
1:50.660–1:51.280
zh很重要
1:51.280–1:52.620
zh他在看这座城堡
1:52.620–1:54.840
zh塔楼 窗框和屋檐层层往外跌
1:54.840–1:56.360
zh远景负责气势
1:56.360–1:57.680
zh近景负责交代细节
1:57.680–1:59.900
zh建筑模型终于经得起镜头往前走
1:59.900–2:00.940
zh模型摆好了
2:00.940–2:02.300
zh下一步走进去看看
2:02.300–2:03.500
zh樊高的六幅画
2:03.500–2:05.620
zh被串成了一座能行走的小镇
2:05.620–2:07.440
zh卧室 街道和向日葵
2:07.440–2:08.920
zh沿着同一条路接起来
2:08.920–2:10.240
zh最有意思的是视角移动
2:10.240–2:12.120
zh平面的笔触也跟着有了空间
2:12.120–2:15.400
zh秦陵地宫里有兵涌 通道和星盘机关
2:15.400–2:17.400
zh作者说模型和圆码都能编辑
2:17.400–2:19.360
zh把一个历史题材做到能漫游
2:19.360–2:22.040
zh之后就能继续往里面加探索和故事
2:22.040–2:24.240
zh把这座古印度风格的体速城市
2:24.240–2:26.520
zh把台阶 塔楼和水面铺在一起
2:26.520–2:27.660
zh先看整体轮廓
2:27.660–2:29.260
zh再看小尺度的层次
2:29.260–2:31.840
zh想把一座微缩沙盘放进了浏览器
2:31.840–2:34.900
zh秋色 瀑布和小屋组成一座悬浮小岛
2:34.900–2:36.240
zh体速颗粒保留下来
2:36.240–2:37.720
zh颜色和光照又很统一
2:37.720–2:40.260
zh这个案例的看点就是画面风格收得住
2:40.260–2:41.740
zh这条河流场景里
2:41.740–2:44.020
zh水 石头和植被是一起工作的
2:44.020–2:44.900
zh沿着水面移动
2:44.900–2:46.580
zh反光和层次都在变
2:46.580–2:47.760
zh网页里的自然环境
2:47.760–2:49.640
zh已经值得停下来多看两眼
2:49.640–2:50.960
zh小路穿过草地
2:50.960–2:52.660
zh房屋和树木沿路线排开
2:52.660–2:54.640
zh这个演示很适合看场景层次
2:54.640–2:55.500
zh近处有东西
2:55.500–2:56.460
zh中间有路线
2:56.460–2:58.400
zh远处还有能继续走过去的目标
2:58.400–3:00.720
zh圆形家具 玻璃和灯带
3:00.720–3:01.820
zh摆进同一个空间
3:01.820–3:03.160
zh镜头能在里面移动
3:03.160–3:05.900
zh这里可以重点看材质和光线
3:05.900–3:06.740
zh怎么相互影响
3:06.740–3:08.740
zh室内设计也多了一种预览方式
3:08.740–3:10.740
zh而这个房间既能走进去
3:10.740–3:12.600
zh家具也能单独旋转查看
3:12.600–3:14.840
zh空间浏览和物体检查接在一起
3:14.840–3:15.620
zh做展示时
3:15.620–3:17.820
zh用户想看哪里就能继续往哪里看
3:17.820–3:20.980
zh这段画面是一座被风暴海洋包围的哥特城市
3:20.980–3:22.960
zh塔楼 雾气和水面集在一起
3:22.960–3:24.780
zh几秒钟就把气氛立住了
3:24.780–3:26.840
zh着色气的表现力这里很直观
3:26.840–3:29.160
zh黄色走廊配上老录像带质感
3:29.160–3:30.520
zh后视那种不安就出来了
3:30.520–3:32.320
zh作者说明这段来自Blender
3:32.320–3:33.380
zh场景和渲染
3:33.380–3:36.640
zh空间结构与后期风格是一起在起作用
3:36.640–3:40.760
zh老文字冒险游戏Zorg被做成了三维探索版本
3:40.760–3:43.020
zh房间和物体都可以直接看见
3:43.020–3:45.220
zh把原来靠文字想象的空间呈现出来
3:45.220–3:47.020
zh老游戏也换了一种入口
3:47.020–3:48.580
zh把骑车穿过田野
3:48.580–3:49.720
zh停下来又能步行
3:49.720–3:51.640
zh白天和黄昏也有不同的光照
3:51.640–3:54.140
zh这款田园游戏作者给了一整夜需求
3:54.140–3:55.400
zh第一轮用了一个小时
3:55.400–3:57.940
zh骑行 镜头和环境气氛都接上了
3:57.940–4:00.680
zh光看这条小路就有点想进去逛逛
4:00.680–4:01.400
zh接下来这条
4:01.400–4:03.020
zh很多人一眼就认得出来
4:03.020–4:05.560
zh从场景走动切到宝可蒙对战
4:05.560–4:08.260
zh血条 招式和战斗界面都接了起来
4:08.260–4:10.120
zh作者也提到偶发的跟随异常
4:10.120–4:11.400
zh熟悉的流程越多
4:11.400–4:13.900
zh越方便我们检查他到底做到哪一步
4:13.900–4:15.600
zh方块世界当然也来了
4:15.600–4:18.860
zh走动 探索和方块交互都放进同一份演示
4:18.860–4:20.340
zh作者用的是固定测试题
4:20.340–4:21.420
zh这类熟悉的玩法
4:21.420–4:23.480
zh刚好适合看功能有没有接齐
4:23.480–4:26.260
zh另一位作者做出了三维宠物探索游戏
4:26.260–4:28.360
zh角色和跟随伙伴一起穿过草地
4:28.360–4:29.960
zh界面也围着他们展开
4:29.960–4:31.600
zh同样的题材换个视角
4:31.600–4:33.560
zh就有另一种观看体验
4:33.560–4:34.740
zh佗影风格的场景里
4:34.740–4:36.700
zh角色已经能沿街道行动
4:36.700–4:39.240
zh建筑 道路和人物放到同一尺度里
4:39.240–4:40.620
zh原来脑海中的动漫地点
4:40.620–4:42.620
zh也开始能用方向剑逛了
4:42.620–4:44.960
zh近期的巨人题材也有人试了
4:44.960–4:47.520
zh城墙 街区和巨大的角色放在一起
4:47.520–4:49.100
zh尺度反差非常直观
4:49.100–4:49.940
zh做这种题材
4:49.940–4:51.220
zh第一眼能不能认出来
4:51.220–4:52.460
zh就是很具体的考题
4:52.460–4:56.020
zh绳子 糖果和熟悉的小怪物都到位了
4:56.020–4:57.980
zh作者还展示了关卡菜单和编辑器
4:57.980–4:59.000
zh做出一个关卡
4:59.000–5:00.780
zh只是起点能继续改关卡
5:00.780–5:02.840
zh才方便把自己的想法接着做下去
5:02.840–5:04.820
zh愤怒的小鸟也能做
5:04.820–5:07.340
zh弹弓和不同鸟的能力都有展示
5:07.340–5:09.780
zh不过这次作者更喜欢另一模型的美术
5:09.780–5:10.940
zh把这样的反馈留下
5:10.940–5:13.100
zh才知道生成效果具体赢在哪里
5:13.100–5:14.120
zh差在哪里
5:14.120–5:15.260
zh有人喝早咖啡时
5:15.260–5:17.120
zh想做一款单机角色扮演游戏
5:17.120–5:18.400
zh结果已经能战斗
5:18.400–5:19.800
zh砍树和采集
5:19.800–5:21.420
zh这几条日常循环串起来
5:21.420–5:23.360
zh游戏世界就有事情可做了
5:23.360–5:25.620
zh多人割草模拟器也出现了
5:25.620–5:26.120
zh作者说
5:26.120–5:27.720
zh直播间观众还进来一起玩
5:27.720–5:29.480
zh看着草坪一块块变整齐
5:29.480–5:30.580
zh这种朴素的快乐
5:30.580–5:32.100
zh还真不一定输给打怪
5:32.100–5:33.280
zh手机网球里
5:33.280–5:35.740
zh大力机球会触发一个很有表现力的机位
5:35.740–5:36.420
zh看这一拍
5:36.420–5:38.500
zh从挥拍到落点都有反馈
5:38.500–5:39.920
zh小小一次镜头变化
5:39.920–5:41.280
zh也能让动作更有劲
5:41.280–5:42.460
zh木质迷宫里
5:42.460–5:44.000
zh小球随着倾斜往前滚
5:44.000–5:44.880
zh这种小玩法
5:44.880–5:46.540
zh很适合检查控制和反馈
5:46.540–5:47.480
zh手上动一下
5:47.480–5:48.740
zh画面得立刻告诉你
5:48.740–5:49.480
zh发生了什么
5:49.480–5:50.940
zh把我的世界红石装置
5:50.940–5:52.960
zh这次做成了反应堆模样的动态雕塑
5:52.960–5:53.700
zh还能奏乐
5:53.700–5:54.600
zh作者给它起名
5:54.600–5:55.680
enHelio Heos
5:55.680–5:56.600
zh留一小段原声
5:56.600–5:58.360
zh听听这个装置怎么动起来
6:00.580–6:04.100
zh这一轮把速度和打击感拉起来
6:04.100–6:05.940
zh把这辆反重力赛车冲进弯道
6:05.940–6:09.360
zh速度线 机身姿态和赛道一起往后甩
6:09.360–6:12.020
zh作者说模型还主动调用了电脑上的blender
6:12.020–6:12.880
zh工具选的对
6:12.880–6:14.960
zh想法才更容易落到画面上
6:14.960–6:16.080
zh汽车足球里
6:16.080–6:18.340
zh球 车和球门一起构成完整对抗
6:18.340–6:19.240
zh先别急着切走
6:19.240–6:21.200
zh看看追球到接触的这一下
6:21.200–6:22.480
zh运动之间能不能衔接
6:22.480–6:24.000
zh玩起来会直接感觉到
6:24.000–6:26.340
zh那两排机甲在城市水面上对打
6:26.340–6:28.560
zh挥拳 命中和胜负提示都有了
6:28.560–6:30.480
zh作者用的是自己已有的机甲项目
6:30.480–6:32.260
zh现有资产 接上新玩法
6:32.260–6:34.140
zh也是一条很实际的创作路线
6:34.140–6:35.800
zh这款浏览器动作游戏
6:35.800–6:37.560
zh重点看重剑挥出去以后
6:37.560–6:39.000
zh双手和脚步怎么跟
6:39.000–6:40.320
zh作者说第一版不理想
6:40.320–6:41.820
zh又改了角色和动作系统
6:41.820–6:44.820
zh打击感往往就藏在这些反复调整里
6:44.820–6:46.380
zh去向题材的演示里
6:46.380–6:48.160
zh角色和巨大生物之间的尺寸差
6:48.160–6:49.900
zh拉得很开 贴近 移动
6:49.900–6:50.820
zh再把镜头拉远
6:50.820–6:52.000
zh动作游戏的空间感
6:52.000–6:53.720
zh就这样一点点建立起来
6:53.720–6:55.320
zhRoblox里的动漫格斗
6:55.320–6:58.380
zh把角色 场地和机飞反馈组合起来
6:58.380–6:59.680
zh几个熟悉的元素
6:59.680–7:00.760
zh放进同一场对战
7:00.760–7:02.120
zh看点马上就明确了
7:02.120–7:03.780
zh到底谁能留到最后
7:03.780–7:05.120
zh这个射击原型
7:05.120–7:07.700
zh把场景 美术和武器演示做了出来
7:07.700–7:08.580
zh作者也指出
7:08.580–7:09.960
zh移动和物理还有不足
7:09.960–7:11.480
zh看完一轮走位与开火
7:11.480–7:12.840
zh比只看漂亮枪模
7:12.840–7:14.160
zh更接近实际体验
7:14.160–7:16.120
zh俯视射击换了个观察位置
7:16.120–7:17.820
zh敌人 弹道和场景
7:17.820–7:18.980
zh都在眼前展开
7:18.980–7:19.820
zh画面一热闹
7:19.820–7:21.360
zh信息还能不能看清楚
7:21.360–7:23.340
zh就是这类游戏很实在的考验
7:23.340–7:26.100
zh飞龙带着镜头掠过水面和遗迹
7:26.100–7:27.660
zh射击目标也跟着出现
7:27.660–7:29.620
zh作者说这是一次玩笑式的提问
7:29.620–7:30.780
zh结果把怀旧题材
7:30.780–7:32.740
zh做成了一段真能操作的演示
7:32.740–7:34.740
zh这款三维格斗更简单
7:34.740–7:36.280
zh两个角色一个场地
7:36.280–7:37.940
zh直接交代拳脚往来
7:37.940–7:38.820
zh内容说得小
7:38.820–7:40.280
zh反而容易看清基本动作
7:40.280–7:41.860
zh和命中反馈有没有完成
7:41.860–7:44.220
zh这个服饰游戏让玩家操控龙
7:44.220–7:45.760
zh对着城堡和敌人进攻
7:45.760–7:48.100
zh作者明确用了现成的美术素材
7:48.100–7:49.980
zh把素材变成有规则的玩法
7:49.980–7:51.220
zh也是一项具体工作
7:51.220–7:53.140
zh这位作者的评价很坦率
7:53.140–7:54.120
zh画面好多了
7:54.120–7:55.000
zh但还不好玩
7:55.000–7:55.960
zh这句值得留下
7:55.960–7:57.200
zh让游戏能运行以后
7:57.200–7:59.200
zh节奏 目标和挑战怎么设计
7:59.200–8:00.000
zh仍然要继续
8:00.500–8:03.900
zh他熟悉的題目做完了,來看看這些自由發揮。
8:03.900–8:05.542
zh剛才那座《梵高小鎮》,
8:05.542–8:07.631
zh畫風又被帶進了團隊射擊遊戲,
8:07.631–8:08.974
zh接到還是那個筆觸,
8:08.974–8:10.317
zh玩法已經換了一套,
8:10.317–8:11.809
zh作者說做了6個小時,
8:11.809–8:13.600
zh風格和玩法是慢慢接上的。
8:13.600–8:15.580
zh这座体素风格的废土场景
8:15.580–8:17.960
zh有建筑 人物和可探索区域
8:17.960–8:20.840
zh作者的工作流还加入了概念图与贴图生成
8:20.840–8:22.140
zh画面方向先统一
8:22.140–8:24.200
zh后面的资产才更容易站到一起
8:24.200–8:27.260
zh色谷街头被做成了能进入的游戏场景
8:27.260–8:29.540
zh路口 楼群和人物摆在一起
8:29.540–8:31.180
zh熟悉地点提供了很强的参照
8:31.180–8:32.440
zh哪里像 哪里还差
8:32.440–8:33.480
zh观众一眼就会长
8:33.480–8:36.480
zh太空游戏把探索范围放到了不同星球
8:36.480–8:38.580
zh角色 地表和界面跟着切换
8:38.580–8:40.480
zh作者说能前往20颗星球
8:40.480–8:41.560
zh这种规模的设想
8:41.560–8:43.760
zh也开始能先做个原型出来看看
8:43.760–8:45.840
zh这个叫Void Explorer
8:45.840–8:47.020
zh作者的项目说明里
8:47.020–8:48.340
zh有2000多个恒星系
8:48.340–8:49.440
zh1万多颗行星
8:49.440–8:50.060
zh看这一段
8:50.060–8:51.400
zh从太空飞进冰月
8:51.400–8:52.820
zh再掠过冰原和峡谷
8:52.820–8:53.980
zh远处看见的光点
8:53.980–8:55.500
zh真的能变成下一个目的地
8:55.500–8:56.820
zh探索感一下就出来了
8:56.820–8:57.980
zh这段演示
8:57.980–8:59.140
zh把地铁站做成了
8:59.140–9:00.300
zh可以探索的三维空间
9:00.300–9:02.740
zh站台 通道和灯光都有连续关系
9:02.740–9:03.580
zh封闭空间里
9:03.580–9:04.280
zh转一个弯
9:04.280–9:05.320
zh还能不能接上
9:05.320–9:06.520
zh特别容易看出来
9:06.520–9:07.720
zh把这次测试
9:07.720–9:10.400
zh把船 风浪和航行界面放到了一起
9:10.400–9:12.040
zh镜头随着环境变化
9:12.040–9:13.660
zh空间的压迫感也出来了
9:13.660–9:14.380
zh作者还说
9:14.380–9:17.120
zh展示用的视频也是同一次工作里做的
9:17.120–9:19.420
zh有人让模型先研究自己的创作风格
9:19.420–9:20.480
zh再做一款游戏
9:20.480–9:22.540
zh结果连音乐选择都有了个性
9:22.540–9:23.780
zh这个题目很有意思
9:23.780–9:25.320
zh要求已经从做的出来
9:25.320–9:26.720
zh走到了做的像谁
9:26.720–9:28.920
zh而这一段把大量角色和场景
9:28.920–9:29.980
zh塞进了数屏画面
9:29.980–9:31.160
zh先看整体运动
9:31.160–9:32.460
zh再看局部层次
9:32.460–9:33.320
zh规模感一出来
9:33.320–9:34.960
zh模型怎么组织这么多元素
9:34.960–9:36.880
zh就成了值得继续观察的点
9:36.880–9:38.400
zh这款动作游戏里
9:38.400–9:40.660
zh走路和挥刀都会带起水面的变化
9:40.660–9:43.240
zh作者后来又把水改成三维渲染层
9:43.240–9:44.520
zh两板放在一起看
9:44.520–9:46.240
zh同一套玩法里的视觉细节
9:46.240–9:47.620
zh还能继续往前推
9:47.620–9:48.640
zh游戏之外
9:48.640–9:50.200
zh网页也开始变得有手感
9:50.200–9:51.860
zh这盘饺子会眨眼
9:51.860–9:53.040
zh还能被筷子夹起来
9:53.040–9:54.880
zh作者提供了现成的饺子模型
9:54.880–9:56.720
zh再让它完成网页与交互
9:56.720–9:57.840
zh食欲和好奇心
9:57.840–9:59.740
zh这下都被安排得明明白白
9:59.740–10:02.420
zh果冻在三维网页里晃动和回弹
10:02.420–10:03.700
zh视觉上就有了触感
10:03.700–10:05.420
zh这样的交互很适合看细节
10:05.420–10:06.560
zh按下去松开
10:06.560–10:07.460
zh再恢复形状
10:07.460–10:08.900
zh完整过程要连的自然
10:08.900–10:10.200
zh个人作品集里
10:10.200–10:11.300
zh有三维角色
10:11.300–10:13.100
zh也有标出演讲地点的地球
10:13.100–10:14.760
zh信息和互动接在一起
10:14.760–10:16.620
zh访问者能顺着兴趣多看一部
10:16.620–10:18.760
zh比一排链接更容易留下印象
10:18.760–10:20.060
zh另一份作品集
10:20.060–10:21.480
zh干脆装进了掌机界面
10:21.480–10:24.080
zh按钮 屏幕和个人内容互相呼应
10:24.080–10:25.600
zh选一个明确的交互主题
10:25.600–10:27.620
zh整个页面就有了统一的性格
10:27.620–10:29.400
zh把这一组网页展示的是
10:29.400–10:31.620
zh排版 色彩和动态效果的组合
10:31.620–10:32.680
zh先看内容顺序
10:32.680–10:34.280
zh再看滚动时怎么变化
10:34.280–10:36.000
zh漂亮页面能不能好用
10:36.000–10:37.240
zh细节要一起检查
10:37.240–10:38.800
zh这段界面演示
10:38.800–10:41.460
zh把卡片 文字和留白安排得很克制
10:41.460–10:42.360
zh元素没有多少
10:42.360–10:44.260
zh位置和层级却都在起作用
10:44.260–10:45.080
zh越小的界面
10:45.080–10:46.880
zh越能看出排版有没有想清楚
10:46.880–10:49.920
zh酒店页面用大幅空间照片带出氛围
10:49.920–10:51.220
zh再把内容逐步展开
10:51.220–10:52.120
zh作者也补充说
10:52.120–10:53.440
zh这更接近一个落地也
10:53.440–10:54.320
zh作为设计起点
10:54.320–10:55.320
zh方向已经很明确
10:55.320–10:57.420
zh产品模型换上灯光和机位
10:57.420–10:58.940
zh就有了广告镜头的味道
10:58.940–11:00.140
zh这里作者特别澄清
11:00.140–11:02.000
zh模型与贴图来自人工制作
11:02.000–11:03.920
zh模型负责场景和镜头安排
11:03.920–11:04.800
zh贡献分清楚
11:04.800–11:06.180
zh才能知道工具用在哪
11:06.180–11:07.620
zh最朴素的考题来了
11:07.620–11:08.340
zh一根香蕉
11:08.340–11:08.840
zh弧度
11:08.840–11:10.320
zh切面和轮廓的收放
11:10.320–11:11.560
zh都能拿来检查模型
11:11.560–11:12.720
zh日常物体太熟悉
11:12.720–11:13.680
zh稍微做偏一点
11:13.680–11:14.720
zh眼睛就会发现
11:14.720–11:15.900
zh这段三维特效
11:15.900–11:17.700
zh是在手机上完成的操作演示
11:17.700–11:18.460
zh小屏幕里
11:18.460–11:19.260
zh也有旋转
11:19.260–11:20.760
zh光效和空间层次
11:20.760–11:21.920
zh随手冒出的想法
11:21.920–11:22.760
zh终于有地方
11:22.760–11:23.780
zh马上试一下了
11:23.780–11:25.160
zh接着换几种材料
11:25.160–11:25.700
zh画布
11:25.700–11:26.260
zh音符
11:26.260–11:27.220
zh还有整条视频
11:27.220–11:28.140
zh把这个案例
11:28.140–11:29.760
zh让模型直接操作Canva
11:29.760–11:31.100
zh把照片画成人像
11:31.100–11:32.760
zh看图层和画布里的变化
11:32.760–11:33.840
zh工具操作本身
11:33.840–11:35.000
zh也是工作的一部分
11:35.000–11:35.760
zh最后像不像
11:35.760–11:37.840
zh原照片就摆在旁边
11:37.840–11:38.580
zh而另一位作者
11:38.580–11:40.160
zh也做了Canva人像测试
11:40.160–11:41.840
zh两张结果的质量并不一样
11:41.840–11:43.920
zh他公开说用了87分钟
11:43.920–11:45.120
zh这个细节提醒我们
11:45.120–11:46.440
zh漂亮成品背后
11:46.440–11:48.540
zh时间成本也得算进去
11:48.540–11:49.900
zh蒙娜丽莎这道题
11:49.900–11:50.960
zh重点看五官
11:50.960–11:52.640
zh明暗和背景怎么组织
11:52.640–11:53.520
zh熟悉的名画
11:53.520–11:54.700
zh提供了清楚的参照
11:54.700–11:55.820
zh能画到什么程度
11:55.820–11:57.820
zh把局部放大就更容易判断
11:57.820–12:00.080
zh在经典的提胡奇自行车测试
12:00.080–12:02.060
zh这次有了完整的动画呈现
12:02.060–12:04.400
zh角色 车轮和背景一起动起来
12:04.400–12:05.540
zh题目虽然有点好笑
12:05.540–12:07.800
zh却很适合检查结构和运动关系
12:07.800–12:11.300
zh这位作者让模型复刻一条107秒的快节奏视频
12:11.300–12:14.980
zh我们看的是文字 版式和切换怎么配合
12:14.980–12:15.820
zh视频制作里
12:15.820–12:18.580
zh这些时间上的安排同样是一种能力
12:18.580–12:20.220
zh还有一整条量子科普动画
12:20.220–12:22.360
zh公式 结构和字幕一起推进
12:22.360–12:24.160
zh这里展示的是内容制作流程
12:24.160–12:25.940
zh科学结论和解释是否准确
12:25.940–12:27.520
zh仍然需要逐条核对
12:27.520–12:28.600
zh他音乐测试
12:28.600–12:30.400
zh给的是巴赫风格四声部写作
12:30.400–12:32.680
zh作者重点检查声部进行与何声
12:32.680–12:33.380
zh听一小段
12:33.380–12:34.460
zh感受几条旋律
12:34.460–12:35.520
zh怎么一起向前走
12:35.520–12:36.320
zh专业评分
12:36.320–12:37.640
zh还是要对着谱子看
12:37.640–12:42.380
zh单独看很惊艳
12:42.380–12:43.560
zh放在同一道题里
12:43.560–12:44.520
zh还能看出什么
12:44.520–12:45.860
zh同一张红心A
12:45.860–12:46.760
zh让几个模型
12:46.760–12:47.520
zh坏一只眼睛
12:47.520–12:48.820
zh这里比较的是轮廓
12:48.820–12:50.160
zh细节和完成度
12:50.160–12:51.180
zh任务越具体
12:51.180–12:53.020
zh画面上的差别就越容易说清楚
12:53.020–12:54.380
zh同样的建筑参照
12:54.380–12:55.620
zh各自做空间重建
12:55.620–12:56.580
zh先看主要轮廓
12:56.580–12:58.060
zh再看层级和局部结构
12:58.060–12:59.120
zh这样的并排展示
12:59.120–13:00.480
zh比一具谁更强
13:00.480–13:02.220
zh提供了更多可以检查的东西
13:02.220–13:03.420
zh行星相撞
13:03.420–13:04.200
zh漩涡和巨浪
13:04.200–13:06.120
zh用同一组题目生成网页场景
13:06.120–13:07.120
zh镜头并排以后
13:07.120–13:09.060
zh构图和运动差异会很明显
13:09.060–13:11.420
zh这个结果对应的是这一组具体测试
13:11.420–13:12.580
zh同一个提示
13:12.580–13:13.340
zh分别做游戏
13:13.340–13:14.660
zh画面和动作摆在一起
13:14.660–13:16.260
zh视觉表现可以先看出来
13:16.260–13:17.540
zh稳定性和操作手感
13:17.540–13:18.600
zh还需要继续试玩
13:18.600–13:19.700
zh不同维度
13:19.700–13:21.100
zh要分开比较
13:21.100–13:22.040
zh而这里比较的是
13:22.040–13:24.200
zhExtra自己的MAX和Medium档
13:24.200–13:25.600
zh作者公布了不同的用时
13:25.600–13:26.560
zh与额度消耗
13:26.560–13:27.640
zh看效果之外
13:27.640–13:29.040
zh再把时间放进去
13:29.040–13:31.280
zh才好选适合自己任务的档位
13:31.280–13:32.980
zh而机器人控制测试里
13:32.980–13:34.220
zh作者报告基础任务
13:34.220–13:35.060
zh有明显提升
13:35.060–13:36.720
zh换到更难的精细任务
13:36.720–13:38.400
zh两边成功次数又一样
13:38.400–13:39.600
zh把条件一起看
13:39.600–13:41.060
zh数字才不会把人带偏
13:41.060–13:42.120
zh最后这一组
13:42.120–13:44.640
zh看看他怎么把工具和步骤接起来
13:44.640–13:46.200
zh还有人重做了自己
13:46.200–13:47.520
zh40多年前用过的电脑
13:47.520–13:48.740
zh键盘 磁带机
13:48.740–13:51.100
zh游戏和Basic都放进一个应用
13:51.100–13:52.080
zh怀旧这件事
13:52.080–13:54.920
zh突然从回忆变成了能点开的东西
13:54.920–13:55.980
zh在这段产品演示里
13:55.980–13:58.420
zh三维世界能继续调整布局和物体
13:58.420–13:59.200
zh想法进来
13:59.200–14:00.340
zh场景跟着改变
14:00.340–14:02.180
zh几何和编辑能力保留下来
14:02.180–14:03.600
zh后续修改才有地方落手
14:03.600–14:05.100
zh上次是办公室
14:05.100–14:07.240
zh这次直接给他加上飞行设定
14:07.240–14:08.560
zh作者把Astra
14:08.560–14:10.680
zhBlender和渲染工作流接到一起
14:10.680–14:12.500
zh一个熟悉场景换个设想
14:12.500–14:13.960
zh马上就有了新的镜头
14:13.960–14:15.260
zh在这段录片里
14:15.260–14:17.120
zh模型连续操作管理界面
14:17.120–14:18.900
zh完成指定的技能删除任务
14:18.900–14:20.480
zh作者说明全程没有加速
14:20.480–14:21.540
zh我们就跟着光标看
14:21.540–14:22.540
zh步骤是不是连贯
14:22.540–14:23.780
zh结果有没有完成
14:23.780–14:25.260
zh他在网页钢琴上
14:25.260–14:26.840
zh同时用鼠标和键盘弹奏
14:26.840–14:28.560
zh看输入怎么落到琴键上
14:28.560–14:30.260
zh操作速度就有了直观参照
14:30.260–14:31.280
zh留一小段原声
14:31.280–14:33.400
zh这次用耳朵也能听见动作
14:33.400–14:37.300
zh这段演示里
14:37.300–14:38.620
zh模型做完Unreal游戏
14:38.620–14:40.220
zh又开始自己操作试玩
14:40.220–14:40.960
zh先生成
14:40.960–14:42.780
zh再进入运行中的画面检查
14:42.780–14:43.660
zh这条工作链
14:43.660–14:45.340
zh终于能被我们直接看见
14:45.340–14:46.620
zh最终好不好玩
14:46.620–14:48.000
zh仍然要交给玩家
14:48.000–14:49.520
zh最后这个有点套娃
14:49.520–14:51.660
zh模拟里的角色打开一台模拟电脑
14:51.660–14:52.960
zh又搭起了一层小世界
14:52.960–14:54.620
zh过程和结果连起来看
14:54.620–14:56.660
zh角色 工具和新场景
14:56.660–14:57.800
zh真的被接到了一起
14:57.800–14:59.340
zh88个案例看完
14:59.340–15:01.520
zh最值得带走的是这些具体做法
15:01.520–15:03.580
zh拆模型 搭空间 接交互
15:03.580–15:05.120
zh再让工具自己运行起来
15:05.120–15:06.240
zh有的用了现成资产
15:06.240–15:07.700
zh有的反复改了很多轮
15:07.700–15:08.940
zh找到一个你真想做的
15:08.940–15:09.580
zh先试起来
15:09.580–15:10.860
zh最想看哪一个详细拆解
15:10.860–15:11.860
zh评论里留下编号
0:00.000–0:02.500
GPT6 Astra 第二波來了!
0:02.500–0:05.500
網友上手後的88個新案例,一次看過癮。
0:05.500–0:09.800
先看這輛車,車壁一展開,座椅、底盤,連裡面的零件都分好了。
0:09.800–0:14.500
作者標了334個建模零件,光是這個拆開的過程,就有點停不下來。
0:14.500–0:18.800
給他一張老式蒸汽火車線稿,先重建整車,再把模型拆成零件。
0:18.800–0:24.200
輪組、鍋爐和車廂各歸各位。作者給出的數字是3295個可編輯物體。
0:24.200–0:26.500
這下連拆裝說明書都有畫面了。
0:26.500–0:28.120
有人把房源照片交给他
0:28.120–0:30.280
得到了一段三维看房演示
0:30.280–0:32.640
厨房 灯光和家具都跟着进场
0:32.640–0:34.360
坐着也提醒 还有细节错误
0:34.360–0:35.700
所以看完漂亮镜头
0:35.700–0:37.560
仍要对照原来的房子
0:37.560–0:39.500
这次输入换成办公室视频
0:39.500–0:41.920
输出是能逛的三维办公室
0:41.920–0:44.400
工位通道和墙面都能对照着看
0:44.400–0:46.020
你随手录的一圈空间
0:46.020–0:47.700
开始有了另一种使用方式
0:47.700–0:49.180
地图上选一个位置
0:49.180–0:50.780
再把周围变成三维街区
0:50.780–0:52.880
重点看道路和建筑之间的关系
0:52.880–0:53.740
街道连起来
0:53.740–0:55.500
那个地点才开始有空间感
0:55.500–0:57.220
这块残缺的扫描网格
0:57.220–0:58.900
被重新建成了规则模型
0:58.900–1:01.540
还导出了工程软件能打开的STP文件
1:01.540–1:02.540
漂亮表面之外
1:02.540–1:03.620
能不能继续编辑
1:03.620–1:05.060
这次也摆上了台面
1:05.060–1:06.340
机械设计这边
1:06.340–1:08.960
作者展示了带内部结构的CAD装配
1:08.960–1:09.940
外壳打开以后
1:09.940–1:11.360
里面的层次才是重点
1:11.360–1:12.360
短短一个镜头
1:12.360–1:13.640
信息量倒是不小
1:13.640–1:16.160
旧金山艺术工也进了Blender
1:16.160–1:18.640
看穹顶 柱廊和建筑比例
1:18.640–1:20.280
几个标志性结构一对上
1:20.280–1:22.420
整座建筑的辨识度就立住了
1:22.420–1:25.340
这里是纽伯格林赛道的三维飞跃演示
1:25.340–1:28.280
连续弯道 坡度和两侧环境一起展开
1:28.280–1:29.360
镜头沿路线走
1:29.360–1:30.820
比单看一个赛道模型
1:30.820–1:32.440
更能看出空间是否连贯
1:32.440–1:34.500
这只角色从基础形体
1:34.500–1:35.860
一路做到服装和配件
1:35.860–1:36.560
作者说
1:36.560–1:38.760
这次没有使用现成的三维生成服务
1:38.760–1:40.920
我们可以直接检查轮廓和层次
1:40.920–1:42.280
近景比口号诚实
1:42.280–1:44.640
小房子 屋顶 门窗和装饰
1:44.640–1:45.860
被做成一套游戏资产
1:45.860–1:47.000
风格能统一起来
1:47.000–1:48.700
后面摆进场景 才省心
1:48.700–1:49.420
做游戏时
1:49.420–1:50.660
零件之间能配套
1:50.660–1:51.280
很重要
1:51.280–1:52.620
他在看这座城堡
1:52.620–1:54.840
塔楼 窗框和屋檐层层往外跌
1:54.840–1:56.360
远景负责气势
1:56.360–1:57.680
近景负责交代细节
1:57.680–1:59.900
建筑模型终于经得起镜头往前走
1:59.900–2:00.940
模型摆好了
2:00.940–2:02.300
下一步走进去看看
2:02.300–2:03.500
樊高的六幅画
2:03.500–2:05.620
被串成了一座能行走的小镇
2:05.620–2:07.440
卧室 街道和向日葵
2:07.440–2:08.920
沿着同一条路接起来
2:08.920–2:10.240
最有意思的是视角移动
2:10.240–2:12.120
平面的笔触也跟着有了空间
2:12.120–2:15.400
秦陵地宫里有兵涌 通道和星盘机关
2:15.400–2:17.400
作者说模型和圆码都能编辑
2:17.400–2:19.360
把一个历史题材做到能漫游
2:19.360–2:22.040
之后就能继续往里面加探索和故事
2:22.040–2:24.240
把这座古印度风格的体速城市
2:24.240–2:26.520
把台阶 塔楼和水面铺在一起
2:26.520–2:27.660
先看整体轮廓
2:27.660–2:29.260
再看小尺度的层次
2:29.260–2:31.840
想把一座微缩沙盘放进了浏览器
2:31.840–2:34.900
秋色 瀑布和小屋组成一座悬浮小岛
2:34.900–2:36.240
体速颗粒保留下来
2:36.240–2:37.720
颜色和光照又很统一
2:37.720–2:40.260
这个案例的看点就是画面风格收得住
2:40.260–2:41.740
这条河流场景里
2:41.740–2:44.020
水 石头和植被是一起工作的
2:44.020–2:44.900
沿着水面移动
2:44.900–2:46.580
反光和层次都在变
2:46.580–2:47.760
网页里的自然环境
2:47.760–2:49.640
已经值得停下来多看两眼
2:49.640–2:50.960
小路穿过草地
2:50.960–2:52.660
房屋和树木沿路线排开
2:52.660–2:54.640
这个演示很适合看场景层次
2:54.640–2:55.500
近处有东西
2:55.500–2:56.460
中间有路线
2:56.460–2:58.400
远处还有能继续走过去的目标
2:58.400–3:00.720
圆形家具 玻璃和灯带
3:00.720–3:01.820
摆进同一个空间
3:01.820–3:03.160
镜头能在里面移动
3:03.160–3:05.900
这里可以重点看材质和光线
3:05.900–3:06.740
怎么相互影响
3:06.740–3:08.740
室内设计也多了一种预览方式
3:08.740–3:10.740
而这个房间既能走进去
3:10.740–3:12.600
家具也能单独旋转查看
3:12.600–3:14.840
空间浏览和物体检查接在一起
3:14.840–3:15.620
做展示时
3:15.620–3:17.820
用户想看哪里就能继续往哪里看
3:17.820–3:20.980
这段画面是一座被风暴海洋包围的哥特城市
3:20.980–3:22.960
塔楼 雾气和水面集在一起
3:22.960–3:24.780
几秒钟就把气氛立住了
3:24.780–3:26.840
着色气的表现力这里很直观
3:26.840–3:29.160
黄色走廊配上老录像带质感
3:29.160–3:30.520
后视那种不安就出来了
3:30.520–3:32.320
作者说明这段来自Blender
3:32.320–3:33.380
场景和渲染
3:33.380–3:36.640
空间结构与后期风格是一起在起作用
3:36.640–3:40.760
老文字冒险游戏Zorg被做成了三维探索版本
3:40.760–3:43.020
房间和物体都可以直接看见
3:43.020–3:45.220
把原来靠文字想象的空间呈现出来
3:45.220–3:47.020
老游戏也换了一种入口
3:47.020–3:48.580
把骑车穿过田野
3:48.580–3:49.720
停下来又能步行
3:49.720–3:51.640
白天和黄昏也有不同的光照
3:51.640–3:54.140
这款田园游戏作者给了一整夜需求
3:54.140–3:55.400
第一轮用了一个小时
3:55.400–3:57.940
骑行 镜头和环境气氛都接上了
3:57.940–4:00.680
光看这条小路就有点想进去逛逛
4:00.680–4:01.400
接下来这条
4:01.400–4:03.020
很多人一眼就认得出来
4:03.020–4:05.560
从场景走动切到宝可蒙对战
4:05.560–4:08.260
血条 招式和战斗界面都接了起来
4:08.260–4:10.120
作者也提到偶发的跟随异常
4:10.120–4:11.400
熟悉的流程越多
4:11.400–4:13.900
越方便我们检查他到底做到哪一步
4:13.900–4:15.600
方块世界当然也来了
4:15.600–4:18.860
走动 探索和方块交互都放进同一份演示
4:18.860–4:20.340
作者用的是固定测试题
4:20.340–4:21.420
这类熟悉的玩法
4:21.420–4:23.480
刚好适合看功能有没有接齐
4:23.480–4:26.260
另一位作者做出了三维宠物探索游戏
4:26.260–4:28.360
角色和跟随伙伴一起穿过草地
4:28.360–4:29.960
界面也围着他们展开
4:29.960–4:31.600
同样的题材换个视角
4:31.600–4:33.560
就有另一种观看体验
4:33.560–4:34.740
佗影风格的场景里
4:34.740–4:36.700
角色已经能沿街道行动
4:36.700–4:39.240
建筑 道路和人物放到同一尺度里
4:39.240–4:40.620
原来脑海中的动漫地点
4:40.620–4:42.620
也开始能用方向剑逛了
4:42.620–4:44.960
近期的巨人题材也有人试了
4:44.960–4:47.520
城墙 街区和巨大的角色放在一起
4:47.520–4:49.100
尺度反差非常直观
4:49.100–4:49.940
做这种题材
4:49.940–4:51.220
第一眼能不能认出来
4:51.220–4:52.460
就是很具体的考题
4:52.460–4:56.020
绳子 糖果和熟悉的小怪物都到位了
4:56.020–4:57.980
作者还展示了关卡菜单和编辑器
4:57.980–4:59.000
做出一个关卡
4:59.000–5:00.780
只是起点能继续改关卡
5:00.780–5:02.840
才方便把自己的想法接着做下去
5:02.840–5:04.820
愤怒的小鸟也能做
5:04.820–5:07.340
弹弓和不同鸟的能力都有展示
5:07.340–5:09.780
不过这次作者更喜欢另一模型的美术
5:09.780–5:10.940
把这样的反馈留下
5:10.940–5:13.100
才知道生成效果具体赢在哪里
5:13.100–5:14.120
差在哪里
5:14.120–5:15.260
有人喝早咖啡时
5:15.260–5:17.120
想做一款单机角色扮演游戏
5:17.120–5:18.400
结果已经能战斗
5:18.400–5:19.800
砍树和采集
5:19.800–5:21.420
这几条日常循环串起来
5:21.420–5:23.360
游戏世界就有事情可做了
5:23.360–5:25.620
多人割草模拟器也出现了
5:25.620–5:26.120
作者说
5:26.120–5:27.720
直播间观众还进来一起玩
5:27.720–5:29.480
看着草坪一块块变整齐
5:29.480–5:30.580
这种朴素的快乐
5:30.580–5:32.100
还真不一定输给打怪
5:32.100–5:33.280
手机网球里
5:33.280–5:35.740
大力机球会触发一个很有表现力的机位
5:35.740–5:36.420
看这一拍
5:36.420–5:38.500
从挥拍到落点都有反馈
5:38.500–5:39.920
小小一次镜头变化
5:39.920–5:41.280
也能让动作更有劲
5:41.280–5:42.460
木质迷宫里
5:42.460–5:44.000
小球随着倾斜往前滚
5:44.000–5:44.880
这种小玩法
5:44.880–5:46.540
很适合检查控制和反馈
5:46.540–5:47.480
手上动一下
5:47.480–5:48.740
画面得立刻告诉你
5:48.740–5:49.480
发生了什么
5:49.480–5:50.940
把我的世界红石装置
5:50.940–5:52.960
这次做成了反应堆模样的动态雕塑
5:52.960–5:53.700
还能奏乐
5:53.700–5:54.600
作者给它起名
5:54.600–5:55.680
Helio Heos
5:55.680–5:56.600
留一小段原声
5:56.600–5:58.360
听听这个装置怎么动起来
6:00.580–6:04.100
这一轮把速度和打击感拉起来
6:04.100–6:05.940
把这辆反重力赛车冲进弯道
6:05.940–6:09.360
速度线 机身姿态和赛道一起往后甩
6:09.360–6:12.020
作者说模型还主动调用了电脑上的blender
6:12.020–6:12.880
工具选的对
6:12.880–6:14.960
想法才更容易落到画面上
6:14.960–6:16.080
汽车足球里
6:16.080–6:18.340
球 车和球门一起构成完整对抗
6:18.340–6:19.240
先别急着切走
6:19.240–6:21.200
看看追球到接触的这一下
6:21.200–6:22.480
运动之间能不能衔接
6:22.480–6:24.000
玩起来会直接感觉到
6:24.000–6:26.340
那两排机甲在城市水面上对打
6:26.340–6:28.560
挥拳 命中和胜负提示都有了
6:28.560–6:30.480
作者用的是自己已有的机甲项目
6:30.480–6:32.260
现有资产 接上新玩法
6:32.260–6:34.140
也是一条很实际的创作路线
6:34.140–6:35.800
这款浏览器动作游戏
6:35.800–6:37.560
重点看重剑挥出去以后
6:37.560–6:39.000
双手和脚步怎么跟
6:39.000–6:40.320
作者说第一版不理想
6:40.320–6:41.820
又改了角色和动作系统
6:41.820–6:44.820
打击感往往就藏在这些反复调整里
6:44.820–6:46.380
去向题材的演示里
6:46.380–6:48.160
角色和巨大生物之间的尺寸差
6:48.160–6:49.900
拉得很开 贴近 移动
6:49.900–6:50.820
再把镜头拉远
6:50.820–6:52.000
动作游戏的空间感
6:52.000–6:53.720
就这样一点点建立起来
6:53.720–6:55.320
Roblox里的动漫格斗
6:55.320–6:58.380
把角色 场地和机飞反馈组合起来
6:58.380–6:59.680
几个熟悉的元素
6:59.680–7:00.760
放进同一场对战
7:00.760–7:02.120
看点马上就明确了
7:02.120–7:03.780
到底谁能留到最后
7:03.780–7:05.120
这个射击原型
7:05.120–7:07.700
把场景 美术和武器演示做了出来
7:07.700–7:08.580
作者也指出
7:08.580–7:09.960
移动和物理还有不足
7:09.960–7:11.480
看完一轮走位与开火
7:11.480–7:12.840
比只看漂亮枪模
7:12.840–7:14.160
更接近实际体验
7:14.160–7:16.120
俯视射击换了个观察位置
7:16.120–7:17.820
敌人 弹道和场景
7:17.820–7:18.980
都在眼前展开
7:18.980–7:19.820
画面一热闹
7:19.820–7:21.360
信息还能不能看清楚
7:21.360–7:23.340
就是这类游戏很实在的考验
7:23.340–7:26.100
飞龙带着镜头掠过水面和遗迹
7:26.100–7:27.660
射击目标也跟着出现
7:27.660–7:29.620
作者说这是一次玩笑式的提问
7:29.620–7:30.780
结果把怀旧题材
7:30.780–7:32.740
做成了一段真能操作的演示
7:32.740–7:34.740
这款三维格斗更简单
7:34.740–7:36.280
两个角色一个场地
7:36.280–7:37.940
直接交代拳脚往来
7:37.940–7:38.820
内容说得小
7:38.820–7:40.280
反而容易看清基本动作
7:40.280–7:41.860
和命中反馈有没有完成
7:41.860–7:44.220
这个服饰游戏让玩家操控龙
7:44.220–7:45.760
对着城堡和敌人进攻
7:45.760–7:48.100
作者明确用了现成的美术素材
7:48.100–7:49.980
把素材变成有规则的玩法
7:49.980–7:51.220
也是一项具体工作
7:51.220–7:53.140
这位作者的评价很坦率
7:53.140–7:54.120
画面好多了
7:54.120–7:55.000
但还不好玩
7:55.000–7:55.960
这句值得留下
7:55.960–7:57.200
让游戏能运行以后
7:57.200–7:59.200
节奏 目标和挑战怎么设计
7:59.200–8:00.000
仍然要继续
8:00.500–8:03.900
他熟悉的題目做完了,來看看這些自由發揮。
8:03.900–8:05.542
剛才那座《梵高小鎮》,
8:05.542–8:07.631
畫風又被帶進了團隊射擊遊戲,
8:07.631–8:08.974
接到還是那個筆觸,
8:08.974–8:10.317
玩法已經換了一套,
8:10.317–8:11.809
作者說做了6個小時,
8:11.809–8:13.600
風格和玩法是慢慢接上的。
8:13.600–8:15.580
这座体素风格的废土场景
8:15.580–8:17.960
有建筑 人物和可探索区域
8:17.960–8:20.840
作者的工作流还加入了概念图与贴图生成
8:20.840–8:22.140
画面方向先统一
8:22.140–8:24.200
后面的资产才更容易站到一起
8:24.200–8:27.260
色谷街头被做成了能进入的游戏场景
8:27.260–8:29.540
路口 楼群和人物摆在一起
8:29.540–8:31.180
熟悉地点提供了很强的参照
8:31.180–8:32.440
哪里像 哪里还差
8:32.440–8:33.480
观众一眼就会长
8:33.480–8:36.480
太空游戏把探索范围放到了不同星球
8:36.480–8:38.580
角色 地表和界面跟着切换
8:38.580–8:40.480
作者说能前往20颗星球
8:40.480–8:41.560
这种规模的设想
8:41.560–8:43.760
也开始能先做个原型出来看看
8:43.760–8:45.840
这个叫Void Explorer
8:45.840–8:47.020
作者的项目说明里
8:47.020–8:48.340
有2000多个恒星系
8:48.340–8:49.440
1万多颗行星
8:49.440–8:50.060
看这一段
8:50.060–8:51.400
从太空飞进冰月
8:51.400–8:52.820
再掠过冰原和峡谷
8:52.820–8:53.980
远处看见的光点
8:53.980–8:55.500
真的能变成下一个目的地
8:55.500–8:56.820
探索感一下就出来了
8:56.820–8:57.980
这段演示
8:57.980–8:59.140
把地铁站做成了
8:59.140–9:00.300
可以探索的三维空间
9:00.300–9:02.740
站台 通道和灯光都有连续关系
9:02.740–9:03.580
封闭空间里
9:03.580–9:04.280
转一个弯
9:04.280–9:05.320
还能不能接上
9:05.320–9:06.520
特别容易看出来
9:06.520–9:07.720
把这次测试
9:07.720–9:10.400
把船 风浪和航行界面放到了一起
9:10.400–9:12.040
镜头随着环境变化
9:12.040–9:13.660
空间的压迫感也出来了
9:13.660–9:14.380
作者还说
9:14.380–9:17.120
展示用的视频也是同一次工作里做的
9:17.120–9:19.420
有人让模型先研究自己的创作风格
9:19.420–9:20.480
再做一款游戏
9:20.480–9:22.540
结果连音乐选择都有了个性
9:22.540–9:23.780
这个题目很有意思
9:23.780–9:25.320
要求已经从做的出来
9:25.320–9:26.720
走到了做的像谁
9:26.720–9:28.920
而这一段把大量角色和场景
9:28.920–9:29.980
塞进了数屏画面
9:29.980–9:31.160
先看整体运动
9:31.160–9:32.460
再看局部层次
9:32.460–9:33.320
规模感一出来
9:33.320–9:34.960
模型怎么组织这么多元素
9:34.960–9:36.880
就成了值得继续观察的点
9:36.880–9:38.400
这款动作游戏里
9:38.400–9:40.660
走路和挥刀都会带起水面的变化
9:40.660–9:43.240
作者后来又把水改成三维渲染层
9:43.240–9:44.520
两板放在一起看
9:44.520–9:46.240
同一套玩法里的视觉细节
9:46.240–9:47.620
还能继续往前推
9:47.620–9:48.640
游戏之外
9:48.640–9:50.200
网页也开始变得有手感
9:50.200–9:51.860
这盘饺子会眨眼
9:51.860–9:53.040
还能被筷子夹起来
9:53.040–9:54.880
作者提供了现成的饺子模型
9:54.880–9:56.720
再让它完成网页与交互
9:56.720–9:57.840
食欲和好奇心
9:57.840–9:59.740
这下都被安排得明明白白
9:59.740–10:02.420
果冻在三维网页里晃动和回弹
10:02.420–10:03.700
视觉上就有了触感
10:03.700–10:05.420
这样的交互很适合看细节
10:05.420–10:06.560
按下去松开
10:06.560–10:07.460
再恢复形状
10:07.460–10:08.900
完整过程要连的自然
10:08.900–10:10.200
个人作品集里
10:10.200–10:11.300
有三维角色
10:11.300–10:13.100
也有标出演讲地点的地球
10:13.100–10:14.760
信息和互动接在一起
10:14.760–10:16.620
访问者能顺着兴趣多看一部
10:16.620–10:18.760
比一排链接更容易留下印象
10:18.760–10:20.060
另一份作品集
10:20.060–10:21.480
干脆装进了掌机界面
10:21.480–10:24.080
按钮 屏幕和个人内容互相呼应
10:24.080–10:25.600
选一个明确的交互主题
10:25.600–10:27.620
整个页面就有了统一的性格
10:27.620–10:29.400
把这一组网页展示的是
10:29.400–10:31.620
排版 色彩和动态效果的组合
10:31.620–10:32.680
先看内容顺序
10:32.680–10:34.280
再看滚动时怎么变化
10:34.280–10:36.000
漂亮页面能不能好用
10:36.000–10:37.240
细节要一起检查
10:37.240–10:38.800
这段界面演示
10:38.800–10:41.460
把卡片 文字和留白安排得很克制
10:41.460–10:42.360
元素没有多少
10:42.360–10:44.260
位置和层级却都在起作用
10:44.260–10:45.080
越小的界面
10:45.080–10:46.880
越能看出排版有没有想清楚
10:46.880–10:49.920
酒店页面用大幅空间照片带出氛围
10:49.920–10:51.220
再把内容逐步展开
10:51.220–10:52.120
作者也补充说
10:52.120–10:53.440
这更接近一个落地也
10:53.440–10:54.320
作为设计起点
10:54.320–10:55.320
方向已经很明确
10:55.320–10:57.420
产品模型换上灯光和机位
10:57.420–10:58.940
就有了广告镜头的味道
10:58.940–11:00.140
这里作者特别澄清
11:00.140–11:02.000
模型与贴图来自人工制作
11:02.000–11:03.920
模型负责场景和镜头安排
11:03.920–11:04.800
贡献分清楚
11:04.800–11:06.180
才能知道工具用在哪
11:06.180–11:07.620
最朴素的考题来了
11:07.620–11:08.340
一根香蕉
11:08.340–11:08.840
弧度
11:08.840–11:10.320
切面和轮廓的收放
11:10.320–11:11.560
都能拿来检查模型
11:11.560–11:12.720
日常物体太熟悉
11:12.720–11:13.680
稍微做偏一点
11:13.680–11:14.720
眼睛就会发现
11:14.720–11:15.900
这段三维特效
11:15.900–11:17.700
是在手机上完成的操作演示
11:17.700–11:18.460
小屏幕里
11:18.460–11:19.260
也有旋转
11:19.260–11:20.760
光效和空间层次
11:20.760–11:21.920
随手冒出的想法
11:21.920–11:22.760
终于有地方
11:22.760–11:23.780
马上试一下了
11:23.780–11:25.160
接着换几种材料
11:25.160–11:25.700
画布
11:25.700–11:26.260
音符
11:26.260–11:27.220
还有整条视频
11:27.220–11:28.140
把这个案例
11:28.140–11:29.760
让模型直接操作Canva
11:29.760–11:31.100
把照片画成人像
11:31.100–11:32.760
看图层和画布里的变化
11:32.760–11:33.840
工具操作本身
11:33.840–11:35.000
也是工作的一部分
11:35.000–11:35.760
最后像不像
11:35.760–11:37.840
原照片就摆在旁边
11:37.840–11:38.580
而另一位作者
11:38.580–11:40.160
也做了Canva人像测试
11:40.160–11:41.840
两张结果的质量并不一样
11:41.840–11:43.920
他公开说用了87分钟
11:43.920–11:45.120
这个细节提醒我们
11:45.120–11:46.440
漂亮成品背后
11:46.440–11:48.540
时间成本也得算进去
11:48.540–11:49.900
蒙娜丽莎这道题
11:49.900–11:50.960
重点看五官
11:50.960–11:52.640
明暗和背景怎么组织
11:52.640–11:53.520
熟悉的名画
11:53.520–11:54.700
提供了清楚的参照
11:54.700–11:55.820
能画到什么程度
11:55.820–11:57.820
把局部放大就更容易判断
11:57.820–12:00.080
在经典的提胡奇自行车测试
12:00.080–12:02.060
这次有了完整的动画呈现
12:02.060–12:04.400
角色 车轮和背景一起动起来
12:04.400–12:05.540
题目虽然有点好笑
12:05.540–12:07.800
却很适合检查结构和运动关系
12:07.800–12:11.300
这位作者让模型复刻一条107秒的快节奏视频
12:11.300–12:14.980
我们看的是文字 版式和切换怎么配合
12:14.980–12:15.820
视频制作里
12:15.820–12:18.580
这些时间上的安排同样是一种能力
12:18.580–12:20.220
还有一整条量子科普动画
12:20.220–12:22.360
公式 结构和字幕一起推进
12:22.360–12:24.160
这里展示的是内容制作流程
12:24.160–12:25.940
科学结论和解释是否准确
12:25.940–12:27.520
仍然需要逐条核对
12:27.520–12:28.600
他音乐测试
12:28.600–12:30.400
给的是巴赫风格四声部写作
12:30.400–12:32.680
作者重点检查声部进行与何声
12:32.680–12:33.380
听一小段
12:33.380–12:34.460
感受几条旋律
12:34.460–12:35.520
怎么一起向前走
12:35.520–12:36.320
专业评分
12:36.320–12:37.640
还是要对着谱子看
12:37.640–12:42.380
单独看很惊艳
12:42.380–12:43.560
放在同一道题里
12:43.560–12:44.520
还能看出什么
12:44.520–12:45.860
同一张红心A
12:45.860–12:46.760
让几个模型
12:46.760–12:47.520
坏一只眼睛
12:47.520–12:48.820
这里比较的是轮廓
12:48.820–12:50.160
细节和完成度
12:50.160–12:51.180
任务越具体
12:51.180–12:53.020
画面上的差别就越容易说清楚
12:53.020–12:54.380
同样的建筑参照
12:54.380–12:55.620
各自做空间重建
12:55.620–12:56.580
先看主要轮廓
12:56.580–12:58.060
再看层级和局部结构
12:58.060–12:59.120
这样的并排展示
12:59.120–13:00.480
比一具谁更强
13:00.480–13:02.220
提供了更多可以检查的东西
13:02.220–13:03.420
行星相撞
13:03.420–13:04.200
漩涡和巨浪
13:04.200–13:06.120
用同一组题目生成网页场景
13:06.120–13:07.120
镜头并排以后
13:07.120–13:09.060
构图和运动差异会很明显
13:09.060–13:11.420
这个结果对应的是这一组具体测试
13:11.420–13:12.580
同一个提示
13:12.580–13:13.340
分别做游戏
13:13.340–13:14.660
画面和动作摆在一起
13:14.660–13:16.260
视觉表现可以先看出来
13:16.260–13:17.540
稳定性和操作手感
13:17.540–13:18.600
还需要继续试玩
13:18.600–13:19.700
不同维度
13:19.700–13:21.100
要分开比较
13:21.100–13:22.040
而这里比较的是
13:22.040–13:24.200
Extra自己的MAX和Medium档
13:24.200–13:25.600
作者公布了不同的用时
13:25.600–13:26.560
与额度消耗
13:26.560–13:27.640
看效果之外
13:27.640–13:29.040
再把时间放进去
13:29.040–13:31.280
才好选适合自己任务的档位
13:31.280–13:32.980
而机器人控制测试里
13:32.980–13:34.220
作者报告基础任务
13:34.220–13:35.060
有明显提升
13:35.060–13:36.720
换到更难的精细任务
13:36.720–13:38.400
两边成功次数又一样
13:38.400–13:39.600
把条件一起看
13:39.600–13:41.060
数字才不会把人带偏
13:41.060–13:42.120
最后这一组
13:42.120–13:44.640
看看他怎么把工具和步骤接起来
13:44.640–13:46.200
还有人重做了自己
13:46.200–13:47.520
40多年前用过的电脑
13:47.520–13:48.740
键盘 磁带机
13:48.740–13:51.100
游戏和Basic都放进一个应用
13:51.100–13:52.080
怀旧这件事
13:52.080–13:54.920
突然从回忆变成了能点开的东西
13:54.920–13:55.980
在这段产品演示里
13:55.980–13:58.420
三维世界能继续调整布局和物体
13:58.420–13:59.200
想法进来
13:59.200–14:00.340
场景跟着改变
14:00.340–14:02.180
几何和编辑能力保留下来
14:02.180–14:03.600
后续修改才有地方落手
14:03.600–14:05.100
上次是办公室
14:05.100–14:07.240
这次直接给他加上飞行设定
14:07.240–14:08.560
作者把Astra
14:08.560–14:10.680
Blender和渲染工作流接到一起
14:10.680–14:12.500
一个熟悉场景换个设想
14:12.500–14:13.960
马上就有了新的镜头
14:13.960–14:15.260
在这段录片里
14:15.260–14:17.120
模型连续操作管理界面
14:17.120–14:18.900
完成指定的技能删除任务
14:18.900–14:20.480
作者说明全程没有加速
14:20.480–14:21.540
我们就跟着光标看
14:21.540–14:22.540
步骤是不是连贯
14:22.540–14:23.780
结果有没有完成
14:23.780–14:25.260
他在网页钢琴上
14:25.260–14:26.840
同时用鼠标和键盘弹奏
14:26.840–14:28.560
看输入怎么落到琴键上
14:28.560–14:30.260
操作速度就有了直观参照
14:30.260–14:31.280
留一小段原声
14:31.280–14:33.400
这次用耳朵也能听见动作
14:33.400–14:37.300
这段演示里
14:37.300–14:38.620
模型做完Unreal游戏
14:38.620–14:40.220
又开始自己操作试玩
14:40.220–14:40.960
先生成
14:40.960–14:42.780
再进入运行中的画面检查
14:42.780–14:43.660
这条工作链
14:43.660–14:45.340
终于能被我们直接看见
14:45.340–14:46.620
最终好不好玩
14:46.620–14:48.000
仍然要交给玩家
14:48.000–14:49.520
最后这个有点套娃
14:49.520–14:51.660
模拟里的角色打开一台模拟电脑
14:51.660–14:52.960
又搭起了一层小世界
14:52.960–14:54.620
过程和结果连起来看
14:54.620–14:56.660
角色 工具和新场景
14:56.660–14:57.800
真的被接到了一起
14:57.800–14:59.340
88个案例看完
14:59.340–15:01.520
最值得带走的是这些具体做法
15:01.520–15:03.580
拆模型 搭空间 接交互
15:03.580–15:05.120
再让工具自己运行起来
15:05.120–15:06.240
有的用了现成资产
15:06.240–15:07.700
有的反复改了很多轮
15:07.700–15:08.940
找到一个你真想做的
15:08.940–15:09.580
先试起来
15:09.580–15:10.860
最想看哪一个详细拆解
15:10.860–15:11.860
评论里留下编号
0:00.000–0:02.500
zhGPT6 Astra 第二波來了!
GPT6 Astra 第二波來了!
0:02.500–0:05.500
zh網友上手後的88個新案例,一次看過癮。
網友上手後的88個新案例,一次看過癮。
0:05.500–0:09.800
zh先看這輛車,車壁一展開,座椅、底盤,連裡面的零件都分好了。
先看這輛車,車壁一展開,座椅、底盤,連裡面的零件都分好了。
0:09.800–0:14.500
zh作者標了334個建模零件,光是這個拆開的過程,就有點停不下來。
作者標了334個建模零件,光是這個拆開的過程,就有點停不下來。
0:14.500–0:18.800
zh給他一張老式蒸汽火車線稿,先重建整車,再把模型拆成零件。
給他一張老式蒸汽火車線稿,先重建整車,再把模型拆成零件。
0:18.800–0:24.200
zh輪組、鍋爐和車廂各歸各位。作者給出的數字是3295個可編輯物體。
輪組、鍋爐和車廂各歸各位。作者給出的數字是3295個可編輯物體。
0:24.200–0:26.500
zh這下連拆裝說明書都有畫面了。
這下連拆裝說明書都有畫面了。
0:26.500–0:28.120
zh有人把房源照片交给他
有人把房源照片交给他
0:28.120–0:30.280
zh得到了一段三维看房演示
得到了一段三维看房演示
0:30.280–0:32.640
zh厨房 灯光和家具都跟着进场
厨房 灯光和家具都跟着进场
0:32.640–0:34.360
zh坐着也提醒 还有细节错误
坐着也提醒 还有细节错误
0:34.360–0:35.700
zh所以看完漂亮镜头
所以看完漂亮镜头
0:35.700–0:37.560
zh仍要对照原来的房子
仍要对照原来的房子
0:37.560–0:39.500
zh这次输入换成办公室视频
这次输入换成办公室视频
0:39.500–0:41.920
zh输出是能逛的三维办公室
输出是能逛的三维办公室
0:41.920–0:44.400
zh工位通道和墙面都能对照着看
工位通道和墙面都能对照着看
0:44.400–0:46.020
zh你随手录的一圈空间
你随手录的一圈空间
0:46.020–0:47.700
zh开始有了另一种使用方式
开始有了另一种使用方式
0:47.700–0:49.180
zh地图上选一个位置
地图上选一个位置
0:49.180–0:50.780
zh再把周围变成三维街区
再把周围变成三维街区
0:50.780–0:52.880
zh重点看道路和建筑之间的关系
重点看道路和建筑之间的关系
0:52.880–0:53.740
zh街道连起来
街道连起来
0:53.740–0:55.500
zh那个地点才开始有空间感
那个地点才开始有空间感
0:55.500–0:57.220
zh这块残缺的扫描网格
这块残缺的扫描网格
0:57.220–0:58.900
zh被重新建成了规则模型
被重新建成了规则模型
0:58.900–1:01.540
zh还导出了工程软件能打开的STP文件
还导出了工程软件能打开的STP文件
1:01.540–1:02.540
zh漂亮表面之外
漂亮表面之外
1:02.540–1:03.620
zh能不能继续编辑
能不能继续编辑
1:03.620–1:05.060
zh这次也摆上了台面
这次也摆上了台面
1:05.060–1:06.340
zh机械设计这边
机械设计这边
1:06.340–1:08.960
zh作者展示了带内部结构的CAD装配
作者展示了带内部结构的CAD装配
1:08.960–1:09.940
zh外壳打开以后
外壳打开以后
1:09.940–1:11.360
zh里面的层次才是重点
里面的层次才是重点
1:11.360–1:12.360
zh短短一个镜头
短短一个镜头
1:12.360–1:13.640
zh信息量倒是不小
信息量倒是不小
1:13.640–1:16.160
zh旧金山艺术工也进了Blender
旧金山艺术工也进了Blender
1:16.160–1:18.640
zh看穹顶 柱廊和建筑比例
看穹顶 柱廊和建筑比例
1:18.640–1:20.280
zh几个标志性结构一对上
几个标志性结构一对上
1:20.280–1:22.420
zh整座建筑的辨识度就立住了
整座建筑的辨识度就立住了
1:22.420–1:25.340
zh这里是纽伯格林赛道的三维飞跃演示
这里是纽伯格林赛道的三维飞跃演示
1:25.340–1:28.280
zh连续弯道 坡度和两侧环境一起展开
连续弯道 坡度和两侧环境一起展开
1:28.280–1:29.360
zh镜头沿路线走
镜头沿路线走
1:29.360–1:30.820
zh比单看一个赛道模型
比单看一个赛道模型
1:30.820–1:32.440
zh更能看出空间是否连贯
更能看出空间是否连贯
1:32.440–1:34.500
zh这只角色从基础形体
这只角色从基础形体
1:34.500–1:35.860
zh一路做到服装和配件
一路做到服装和配件
1:35.860–1:36.560
zh作者说
作者说
1:36.560–1:38.760
zh这次没有使用现成的三维生成服务
这次没有使用现成的三维生成服务
1:38.760–1:40.920
zh我们可以直接检查轮廓和层次
我们可以直接检查轮廓和层次
1:40.920–1:42.280
zh近景比口号诚实
近景比口号诚实
1:42.280–1:44.640
zh小房子 屋顶 门窗和装饰
小房子 屋顶 门窗和装饰
1:44.640–1:45.860
zh被做成一套游戏资产
被做成一套游戏资产
1:45.860–1:47.000
zh风格能统一起来
风格能统一起来
1:47.000–1:48.700
zh后面摆进场景 才省心
后面摆进场景 才省心
1:48.700–1:49.420
zh做游戏时
做游戏时
1:49.420–1:50.660
zh零件之间能配套
零件之间能配套
1:50.660–1:51.280
zh很重要
很重要
1:51.280–1:52.620
zh他在看这座城堡
他在看这座城堡
1:52.620–1:54.840
zh塔楼 窗框和屋檐层层往外跌
塔楼 窗框和屋檐层层往外跌
1:54.840–1:56.360
zh远景负责气势
远景负责气势
1:56.360–1:57.680
zh近景负责交代细节
近景负责交代细节
1:57.680–1:59.900
zh建筑模型终于经得起镜头往前走
建筑模型终于经得起镜头往前走
1:59.900–2:00.940
zh模型摆好了
模型摆好了
2:00.940–2:02.300
zh下一步走进去看看
下一步走进去看看
2:02.300–2:03.500
zh樊高的六幅画
樊高的六幅画
2:03.500–2:05.620
zh被串成了一座能行走的小镇
被串成了一座能行走的小镇
2:05.620–2:07.440
zh卧室 街道和向日葵
卧室 街道和向日葵
2:07.440–2:08.920
zh沿着同一条路接起来
沿着同一条路接起来
2:08.920–2:10.240
zh最有意思的是视角移动
最有意思的是视角移动
2:10.240–2:12.120
zh平面的笔触也跟着有了空间
平面的笔触也跟着有了空间
2:12.120–2:15.400
zh秦陵地宫里有兵涌 通道和星盘机关
秦陵地宫里有兵涌 通道和星盘机关
2:15.400–2:17.400
zh作者说模型和圆码都能编辑
作者说模型和圆码都能编辑
2:17.400–2:19.360
zh把一个历史题材做到能漫游
把一个历史题材做到能漫游
2:19.360–2:22.040
zh之后就能继续往里面加探索和故事
之后就能继续往里面加探索和故事
2:22.040–2:24.240
zh把这座古印度风格的体速城市
把这座古印度风格的体速城市
2:24.240–2:26.520
zh把台阶 塔楼和水面铺在一起
把台阶 塔楼和水面铺在一起
2:26.520–2:27.660
zh先看整体轮廓
先看整体轮廓
2:27.660–2:29.260
zh再看小尺度的层次
再看小尺度的层次
2:29.260–2:31.840
zh想把一座微缩沙盘放进了浏览器
想把一座微缩沙盘放进了浏览器
2:31.840–2:34.900
zh秋色 瀑布和小屋组成一座悬浮小岛
秋色 瀑布和小屋组成一座悬浮小岛
2:34.900–2:36.240
zh体速颗粒保留下来
体速颗粒保留下来
2:36.240–2:37.720
zh颜色和光照又很统一
颜色和光照又很统一
2:37.720–2:40.260
zh这个案例的看点就是画面风格收得住
这个案例的看点就是画面风格收得住
2:40.260–2:41.740
zh这条河流场景里
这条河流场景里
2:41.740–2:44.020
zh水 石头和植被是一起工作的
水 石头和植被是一起工作的
2:44.020–2:44.900
zh沿着水面移动
沿着水面移动
2:44.900–2:46.580
zh反光和层次都在变
反光和层次都在变
2:46.580–2:47.760
zh网页里的自然环境
网页里的自然环境
2:47.760–2:49.640
zh已经值得停下来多看两眼
已经值得停下来多看两眼
2:49.640–2:50.960
zh小路穿过草地
小路穿过草地
2:50.960–2:52.660
zh房屋和树木沿路线排开
房屋和树木沿路线排开
2:52.660–2:54.640
zh这个演示很适合看场景层次
这个演示很适合看场景层次
2:54.640–2:55.500
zh近处有东西
近处有东西
2:55.500–2:56.460
zh中间有路线
中间有路线
2:56.460–2:58.400
zh远处还有能继续走过去的目标
远处还有能继续走过去的目标
2:58.400–3:00.720
zh圆形家具 玻璃和灯带
圆形家具 玻璃和灯带
3:00.720–3:01.820
zh摆进同一个空间
摆进同一个空间
3:01.820–3:03.160
zh镜头能在里面移动
镜头能在里面移动
3:03.160–3:05.900
zh这里可以重点看材质和光线
这里可以重点看材质和光线
3:05.900–3:06.740
zh怎么相互影响
怎么相互影响
3:06.740–3:08.740
zh室内设计也多了一种预览方式
室内设计也多了一种预览方式
3:08.740–3:10.740
zh而这个房间既能走进去
而这个房间既能走进去
3:10.740–3:12.600
zh家具也能单独旋转查看
家具也能单独旋转查看
3:12.600–3:14.840
zh空间浏览和物体检查接在一起
空间浏览和物体检查接在一起
3:14.840–3:15.620
zh做展示时
做展示时
3:15.620–3:17.820
zh用户想看哪里就能继续往哪里看
用户想看哪里就能继续往哪里看
3:17.820–3:20.980
zh这段画面是一座被风暴海洋包围的哥特城市
这段画面是一座被风暴海洋包围的哥特城市
3:20.980–3:22.960
zh塔楼 雾气和水面集在一起
塔楼 雾气和水面集在一起
3:22.960–3:24.780
zh几秒钟就把气氛立住了
几秒钟就把气氛立住了
3:24.780–3:26.840
zh着色气的表现力这里很直观
着色气的表现力这里很直观
3:26.840–3:29.160
zh黄色走廊配上老录像带质感
黄色走廊配上老录像带质感
3:29.160–3:30.520
zh后视那种不安就出来了
后视那种不安就出来了
3:30.520–3:32.320
zh作者说明这段来自Blender
作者说明这段来自Blender
3:32.320–3:33.380
zh场景和渲染
场景和渲染
3:33.380–3:36.640
zh空间结构与后期风格是一起在起作用
空间结构与后期风格是一起在起作用
3:36.640–3:40.760
zh老文字冒险游戏Zorg被做成了三维探索版本
老文字冒险游戏Zorg被做成了三维探索版本
3:40.760–3:43.020
zh房间和物体都可以直接看见
房间和物体都可以直接看见
3:43.020–3:45.220
zh把原来靠文字想象的空间呈现出来
把原来靠文字想象的空间呈现出来
3:45.220–3:47.020
zh老游戏也换了一种入口
老游戏也换了一种入口
3:47.020–3:48.580
zh把骑车穿过田野
把骑车穿过田野
3:48.580–3:49.720
zh停下来又能步行
停下来又能步行
3:49.720–3:51.640
zh白天和黄昏也有不同的光照
白天和黄昏也有不同的光照
3:51.640–3:54.140
zh这款田园游戏作者给了一整夜需求
这款田园游戏作者给了一整夜需求
3:54.140–3:55.400
zh第一轮用了一个小时
第一轮用了一个小时
3:55.400–3:57.940
zh骑行 镜头和环境气氛都接上了
骑行 镜头和环境气氛都接上了
3:57.940–4:00.680
zh光看这条小路就有点想进去逛逛
光看这条小路就有点想进去逛逛
4:00.680–4:01.400
zh接下来这条
接下来这条
4:01.400–4:03.020
zh很多人一眼就认得出来
很多人一眼就认得出来
4:03.020–4:05.560
zh从场景走动切到宝可蒙对战
从场景走动切到宝可蒙对战
4:05.560–4:08.260
zh血条 招式和战斗界面都接了起来
血条 招式和战斗界面都接了起来
4:08.260–4:10.120
zh作者也提到偶发的跟随异常
作者也提到偶发的跟随异常
4:10.120–4:11.400
zh熟悉的流程越多
熟悉的流程越多
4:11.400–4:13.900
zh越方便我们检查他到底做到哪一步
越方便我们检查他到底做到哪一步
4:13.900–4:15.600
zh方块世界当然也来了
方块世界当然也来了
4:15.600–4:18.860
zh走动 探索和方块交互都放进同一份演示
走动 探索和方块交互都放进同一份演示
4:18.860–4:20.340
zh作者用的是固定测试题
作者用的是固定测试题
4:20.340–4:21.420
zh这类熟悉的玩法
这类熟悉的玩法
4:21.420–4:23.480
zh刚好适合看功能有没有接齐
刚好适合看功能有没有接齐
4:23.480–4:26.260
zh另一位作者做出了三维宠物探索游戏
另一位作者做出了三维宠物探索游戏
4:26.260–4:28.360
zh角色和跟随伙伴一起穿过草地
角色和跟随伙伴一起穿过草地
4:28.360–4:29.960
zh界面也围着他们展开
界面也围着他们展开
4:29.960–4:31.600
zh同样的题材换个视角
同样的题材换个视角
4:31.600–4:33.560
zh就有另一种观看体验
就有另一种观看体验
4:33.560–4:34.740
zh佗影风格的场景里
佗影风格的场景里
4:34.740–4:36.700
zh角色已经能沿街道行动
角色已经能沿街道行动
4:36.700–4:39.240
zh建筑 道路和人物放到同一尺度里
建筑 道路和人物放到同一尺度里
4:39.240–4:40.620
zh原来脑海中的动漫地点
原来脑海中的动漫地点
4:40.620–4:42.620
zh也开始能用方向剑逛了
也开始能用方向剑逛了
4:42.620–4:44.960
zh近期的巨人题材也有人试了
近期的巨人题材也有人试了
4:44.960–4:47.520
zh城墙 街区和巨大的角色放在一起
城墙 街区和巨大的角色放在一起
4:47.520–4:49.100
zh尺度反差非常直观
尺度反差非常直观
4:49.100–4:49.940
zh做这种题材
做这种题材
4:49.940–4:51.220
zh第一眼能不能认出来
第一眼能不能认出来
4:51.220–4:52.460
zh就是很具体的考题
就是很具体的考题
4:52.460–4:56.020
zh绳子 糖果和熟悉的小怪物都到位了
绳子 糖果和熟悉的小怪物都到位了
4:56.020–4:57.980
zh作者还展示了关卡菜单和编辑器
作者还展示了关卡菜单和编辑器
4:57.980–4:59.000
zh做出一个关卡
做出一个关卡
4:59.000–5:00.780
zh只是起点能继续改关卡
只是起点能继续改关卡
5:00.780–5:02.840
zh才方便把自己的想法接着做下去
才方便把自己的想法接着做下去
5:02.840–5:04.820
zh愤怒的小鸟也能做
愤怒的小鸟也能做
5:04.820–5:07.340
zh弹弓和不同鸟的能力都有展示
弹弓和不同鸟的能力都有展示
5:07.340–5:09.780
zh不过这次作者更喜欢另一模型的美术
不过这次作者更喜欢另一模型的美术
5:09.780–5:10.940
zh把这样的反馈留下
把这样的反馈留下
5:10.940–5:13.100
zh才知道生成效果具体赢在哪里
才知道生成效果具体赢在哪里
5:13.100–5:14.120
zh差在哪里
差在哪里
5:14.120–5:15.260
zh有人喝早咖啡时
有人喝早咖啡时
5:15.260–5:17.120
zh想做一款单机角色扮演游戏
想做一款单机角色扮演游戏
5:17.120–5:18.400
zh结果已经能战斗
结果已经能战斗
5:18.400–5:19.800
zh砍树和采集
砍树和采集
5:19.800–5:21.420
zh这几条日常循环串起来
这几条日常循环串起来
5:21.420–5:23.360
zh游戏世界就有事情可做了
游戏世界就有事情可做了
5:23.360–5:25.620
zh多人割草模拟器也出现了
多人割草模拟器也出现了
5:25.620–5:26.120
zh作者说
作者说
5:26.120–5:27.720
zh直播间观众还进来一起玩
直播间观众还进来一起玩
5:27.720–5:29.480
zh看着草坪一块块变整齐
看着草坪一块块变整齐
5:29.480–5:30.580
zh这种朴素的快乐
这种朴素的快乐
5:30.580–5:32.100
zh还真不一定输给打怪
还真不一定输给打怪
5:32.100–5:33.280
zh手机网球里
手机网球里
5:33.280–5:35.740
zh大力机球会触发一个很有表现力的机位
大力机球会触发一个很有表现力的机位
5:35.740–5:36.420
zh看这一拍
看这一拍
5:36.420–5:38.500
zh从挥拍到落点都有反馈
从挥拍到落点都有反馈
5:38.500–5:39.920
zh小小一次镜头变化
小小一次镜头变化
5:39.920–5:41.280
zh也能让动作更有劲
也能让动作更有劲
5:41.280–5:42.460
zh木质迷宫里
木质迷宫里
5:42.460–5:44.000
zh小球随着倾斜往前滚
小球随着倾斜往前滚
5:44.000–5:44.880
zh这种小玩法
这种小玩法
5:44.880–5:46.540
zh很适合检查控制和反馈
很适合检查控制和反馈
5:46.540–5:47.480
zh手上动一下
手上动一下
5:47.480–5:48.740
zh画面得立刻告诉你
画面得立刻告诉你
5:48.740–5:49.480
zh发生了什么
发生了什么
5:49.480–5:50.940
zh把我的世界红石装置
把我的世界红石装置
5:50.940–5:52.960
zh这次做成了反应堆模样的动态雕塑
这次做成了反应堆模样的动态雕塑
5:52.960–5:53.700
zh还能奏乐
还能奏乐
5:53.700–5:54.600
zh作者给它起名
作者给它起名
5:54.600–5:55.680
enHelio Heos
Helio Heos
5:55.680–5:56.600
zh留一小段原声
留一小段原声
5:56.600–5:58.360
zh听听这个装置怎么动起来
听听这个装置怎么动起来
6:00.580–6:04.100
zh这一轮把速度和打击感拉起来
这一轮把速度和打击感拉起来
6:04.100–6:05.940
zh把这辆反重力赛车冲进弯道
把这辆反重力赛车冲进弯道
6:05.940–6:09.360
zh速度线 机身姿态和赛道一起往后甩
速度线 机身姿态和赛道一起往后甩
6:09.360–6:12.020
zh作者说模型还主动调用了电脑上的blender
作者说模型还主动调用了电脑上的blender
6:12.020–6:12.880
zh工具选的对
工具选的对
6:12.880–6:14.960
zh想法才更容易落到画面上
想法才更容易落到画面上
6:14.960–6:16.080
zh汽车足球里
汽车足球里
6:16.080–6:18.340
zh球 车和球门一起构成完整对抗
球 车和球门一起构成完整对抗
6:18.340–6:19.240
zh先别急着切走
先别急着切走
6:19.240–6:21.200
zh看看追球到接触的这一下
看看追球到接触的这一下
6:21.200–6:22.480
zh运动之间能不能衔接
运动之间能不能衔接
6:22.480–6:24.000
zh玩起来会直接感觉到
玩起来会直接感觉到
6:24.000–6:26.340
zh那两排机甲在城市水面上对打
那两排机甲在城市水面上对打
6:26.340–6:28.560
zh挥拳 命中和胜负提示都有了
挥拳 命中和胜负提示都有了
6:28.560–6:30.480
zh作者用的是自己已有的机甲项目
作者用的是自己已有的机甲项目
6:30.480–6:32.260
zh现有资产 接上新玩法
现有资产 接上新玩法
6:32.260–6:34.140
zh也是一条很实际的创作路线
也是一条很实际的创作路线
6:34.140–6:35.800
zh这款浏览器动作游戏
这款浏览器动作游戏
6:35.800–6:37.560
zh重点看重剑挥出去以后
重点看重剑挥出去以后
6:37.560–6:39.000
zh双手和脚步怎么跟
双手和脚步怎么跟
6:39.000–6:40.320
zh作者说第一版不理想
作者说第一版不理想
6:40.320–6:41.820
zh又改了角色和动作系统
又改了角色和动作系统
6:41.820–6:44.820
zh打击感往往就藏在这些反复调整里
打击感往往就藏在这些反复调整里
6:44.820–6:46.380
zh去向题材的演示里
去向题材的演示里
6:46.380–6:48.160
zh角色和巨大生物之间的尺寸差
角色和巨大生物之间的尺寸差
6:48.160–6:49.900
zh拉得很开 贴近 移动
拉得很开 贴近 移动
6:49.900–6:50.820
zh再把镜头拉远
再把镜头拉远
6:50.820–6:52.000
zh动作游戏的空间感
动作游戏的空间感
6:52.000–6:53.720
zh就这样一点点建立起来
就这样一点点建立起来
6:53.720–6:55.320
zhRoblox里的动漫格斗
Roblox里的动漫格斗
6:55.320–6:58.380
zh把角色 场地和机飞反馈组合起来
把角色 场地和机飞反馈组合起来
6:58.380–6:59.680
zh几个熟悉的元素
几个熟悉的元素
6:59.680–7:00.760
zh放进同一场对战
放进同一场对战
7:00.760–7:02.120
zh看点马上就明确了
看点马上就明确了
7:02.120–7:03.780
zh到底谁能留到最后
到底谁能留到最后
7:03.780–7:05.120
zh这个射击原型
这个射击原型
7:05.120–7:07.700
zh把场景 美术和武器演示做了出来
把场景 美术和武器演示做了出来
7:07.700–7:08.580
zh作者也指出
作者也指出
7:08.580–7:09.960
zh移动和物理还有不足
移动和物理还有不足
7:09.960–7:11.480
zh看完一轮走位与开火
看完一轮走位与开火
7:11.480–7:12.840
zh比只看漂亮枪模
比只看漂亮枪模
7:12.840–7:14.160
zh更接近实际体验
更接近实际体验
7:14.160–7:16.120
zh俯视射击换了个观察位置
俯视射击换了个观察位置
7:16.120–7:17.820
zh敌人 弹道和场景
敌人 弹道和场景
7:17.820–7:18.980
zh都在眼前展开
都在眼前展开
7:18.980–7:19.820
zh画面一热闹
画面一热闹
7:19.820–7:21.360
zh信息还能不能看清楚
信息还能不能看清楚
7:21.360–7:23.340
zh就是这类游戏很实在的考验
就是这类游戏很实在的考验
7:23.340–7:26.100
zh飞龙带着镜头掠过水面和遗迹
飞龙带着镜头掠过水面和遗迹
7:26.100–7:27.660
zh射击目标也跟着出现
射击目标也跟着出现
7:27.660–7:29.620
zh作者说这是一次玩笑式的提问
作者说这是一次玩笑式的提问
7:29.620–7:30.780
zh结果把怀旧题材
结果把怀旧题材
7:30.780–7:32.740
zh做成了一段真能操作的演示
做成了一段真能操作的演示
7:32.740–7:34.740
zh这款三维格斗更简单
这款三维格斗更简单
7:34.740–7:36.280
zh两个角色一个场地
两个角色一个场地
7:36.280–7:37.940
zh直接交代拳脚往来
直接交代拳脚往来
7:37.940–7:38.820
zh内容说得小
内容说得小
7:38.820–7:40.280
zh反而容易看清基本动作
反而容易看清基本动作
7:40.280–7:41.860
zh和命中反馈有没有完成
和命中反馈有没有完成
7:41.860–7:44.220
zh这个服饰游戏让玩家操控龙
这个服饰游戏让玩家操控龙
7:44.220–7:45.760
zh对着城堡和敌人进攻
对着城堡和敌人进攻
7:45.760–7:48.100
zh作者明确用了现成的美术素材
作者明确用了现成的美术素材
7:48.100–7:49.980
zh把素材变成有规则的玩法
把素材变成有规则的玩法
7:49.980–7:51.220
zh也是一项具体工作
也是一项具体工作
7:51.220–7:53.140
zh这位作者的评价很坦率
这位作者的评价很坦率
7:53.140–7:54.120
zh画面好多了
画面好多了
7:54.120–7:55.000
zh但还不好玩
但还不好玩
7:55.000–7:55.960
zh这句值得留下
这句值得留下
7:55.960–7:57.200
zh让游戏能运行以后
让游戏能运行以后
7:57.200–7:59.200
zh节奏 目标和挑战怎么设计
节奏 目标和挑战怎么设计
7:59.200–8:00.000
zh仍然要继续
仍然要继续
8:00.500–8:03.900
zh他熟悉的題目做完了,來看看這些自由發揮。
他熟悉的題目做完了,來看看這些自由發揮。
8:03.900–8:05.542
zh剛才那座《梵高小鎮》,
剛才那座《梵高小鎮》,
8:05.542–8:07.631
zh畫風又被帶進了團隊射擊遊戲,
畫風又被帶進了團隊射擊遊戲,
8:07.631–8:08.974
zh接到還是那個筆觸,
接到還是那個筆觸,
8:08.974–8:10.317
zh玩法已經換了一套,
玩法已經換了一套,
8:10.317–8:11.809
zh作者說做了6個小時,
作者說做了6個小時,
8:11.809–8:13.600
zh風格和玩法是慢慢接上的。
風格和玩法是慢慢接上的。
8:13.600–8:15.580
zh这座体素风格的废土场景
这座体素风格的废土场景
8:15.580–8:17.960
zh有建筑 人物和可探索区域
有建筑 人物和可探索区域
8:17.960–8:20.840
zh作者的工作流还加入了概念图与贴图生成
作者的工作流还加入了概念图与贴图生成
8:20.840–8:22.140
zh画面方向先统一
画面方向先统一
8:22.140–8:24.200
zh后面的资产才更容易站到一起
后面的资产才更容易站到一起
8:24.200–8:27.260
zh色谷街头被做成了能进入的游戏场景
色谷街头被做成了能进入的游戏场景
8:27.260–8:29.540
zh路口 楼群和人物摆在一起
路口 楼群和人物摆在一起
8:29.540–8:31.180
zh熟悉地点提供了很强的参照
熟悉地点提供了很强的参照
8:31.180–8:32.440
zh哪里像 哪里还差
哪里像 哪里还差
8:32.440–8:33.480
zh观众一眼就会长
观众一眼就会长
8:33.480–8:36.480
zh太空游戏把探索范围放到了不同星球
太空游戏把探索范围放到了不同星球
8:36.480–8:38.580
zh角色 地表和界面跟着切换
角色 地表和界面跟着切换
8:38.580–8:40.480
zh作者说能前往20颗星球
作者说能前往20颗星球
8:40.480–8:41.560
zh这种规模的设想
这种规模的设想
8:41.560–8:43.760
zh也开始能先做个原型出来看看
也开始能先做个原型出来看看
8:43.760–8:45.840
zh这个叫Void Explorer
这个叫Void Explorer
8:45.840–8:47.020
zh作者的项目说明里
作者的项目说明里
8:47.020–8:48.340
zh有2000多个恒星系
有2000多个恒星系
8:48.340–8:49.440
zh1万多颗行星
1万多颗行星
8:49.440–8:50.060
zh看这一段
看这一段
8:50.060–8:51.400
zh从太空飞进冰月
从太空飞进冰月
8:51.400–8:52.820
zh再掠过冰原和峡谷
再掠过冰原和峡谷
8:52.820–8:53.980
zh远处看见的光点
远处看见的光点
8:53.980–8:55.500
zh真的能变成下一个目的地
真的能变成下一个目的地
8:55.500–8:56.820
zh探索感一下就出来了
探索感一下就出来了
8:56.820–8:57.980
zh这段演示
这段演示
8:57.980–8:59.140
zh把地铁站做成了
把地铁站做成了
8:59.140–9:00.300
zh可以探索的三维空间
可以探索的三维空间
9:00.300–9:02.740
zh站台 通道和灯光都有连续关系
站台 通道和灯光都有连续关系
9:02.740–9:03.580
zh封闭空间里
封闭空间里
9:03.580–9:04.280
zh转一个弯
转一个弯
9:04.280–9:05.320
zh还能不能接上
还能不能接上
9:05.320–9:06.520
zh特别容易看出来
特别容易看出来
9:06.520–9:07.720
zh把这次测试
把这次测试
9:07.720–9:10.400
zh把船 风浪和航行界面放到了一起
把船 风浪和航行界面放到了一起
9:10.400–9:12.040
zh镜头随着环境变化
镜头随着环境变化
9:12.040–9:13.660
zh空间的压迫感也出来了
空间的压迫感也出来了
9:13.660–9:14.380
zh作者还说
作者还说
9:14.380–9:17.120
zh展示用的视频也是同一次工作里做的
展示用的视频也是同一次工作里做的
9:17.120–9:19.420
zh有人让模型先研究自己的创作风格
有人让模型先研究自己的创作风格
9:19.420–9:20.480
zh再做一款游戏
再做一款游戏
9:20.480–9:22.540
zh结果连音乐选择都有了个性
结果连音乐选择都有了个性
9:22.540–9:23.780
zh这个题目很有意思
这个题目很有意思
9:23.780–9:25.320
zh要求已经从做的出来
要求已经从做的出来
9:25.320–9:26.720
zh走到了做的像谁
走到了做的像谁
9:26.720–9:28.920
zh而这一段把大量角色和场景
而这一段把大量角色和场景
9:28.920–9:29.980
zh塞进了数屏画面
塞进了数屏画面
9:29.980–9:31.160
zh先看整体运动
先看整体运动
9:31.160–9:32.460
zh再看局部层次
再看局部层次
9:32.460–9:33.320
zh规模感一出来
规模感一出来
9:33.320–9:34.960
zh模型怎么组织这么多元素
模型怎么组织这么多元素
9:34.960–9:36.880
zh就成了值得继续观察的点
就成了值得继续观察的点
9:36.880–9:38.400
zh这款动作游戏里
这款动作游戏里
9:38.400–9:40.660
zh走路和挥刀都会带起水面的变化
走路和挥刀都会带起水面的变化
9:40.660–9:43.240
zh作者后来又把水改成三维渲染层
作者后来又把水改成三维渲染层
9:43.240–9:44.520
zh两板放在一起看
两板放在一起看
9:44.520–9:46.240
zh同一套玩法里的视觉细节
同一套玩法里的视觉细节
9:46.240–9:47.620
zh还能继续往前推
还能继续往前推
9:47.620–9:48.640
zh游戏之外
游戏之外
9:48.640–9:50.200
zh网页也开始变得有手感
网页也开始变得有手感
9:50.200–9:51.860
zh这盘饺子会眨眼
这盘饺子会眨眼
9:51.860–9:53.040
zh还能被筷子夹起来
还能被筷子夹起来
9:53.040–9:54.880
zh作者提供了现成的饺子模型
作者提供了现成的饺子模型
9:54.880–9:56.720
zh再让它完成网页与交互
再让它完成网页与交互
9:56.720–9:57.840
zh食欲和好奇心
食欲和好奇心
9:57.840–9:59.740
zh这下都被安排得明明白白
这下都被安排得明明白白
9:59.740–10:02.420
zh果冻在三维网页里晃动和回弹
果冻在三维网页里晃动和回弹
10:02.420–10:03.700
zh视觉上就有了触感
视觉上就有了触感
10:03.700–10:05.420
zh这样的交互很适合看细节
这样的交互很适合看细节
10:05.420–10:06.560
zh按下去松开
按下去松开
10:06.560–10:07.460
zh再恢复形状
再恢复形状
10:07.460–10:08.900
zh完整过程要连的自然
完整过程要连的自然
10:08.900–10:10.200
zh个人作品集里
个人作品集里
10:10.200–10:11.300
zh有三维角色
有三维角色
10:11.300–10:13.100
zh也有标出演讲地点的地球
也有标出演讲地点的地球
10:13.100–10:14.760
zh信息和互动接在一起
信息和互动接在一起
10:14.760–10:16.620
zh访问者能顺着兴趣多看一部
访问者能顺着兴趣多看一部
10:16.620–10:18.760
zh比一排链接更容易留下印象
比一排链接更容易留下印象
10:18.760–10:20.060
zh另一份作品集
另一份作品集
10:20.060–10:21.480
zh干脆装进了掌机界面
干脆装进了掌机界面
10:21.480–10:24.080
zh按钮 屏幕和个人内容互相呼应
按钮 屏幕和个人内容互相呼应
10:24.080–10:25.600
zh选一个明确的交互主题
选一个明确的交互主题
10:25.600–10:27.620
zh整个页面就有了统一的性格
整个页面就有了统一的性格
10:27.620–10:29.400
zh把这一组网页展示的是
把这一组网页展示的是
10:29.400–10:31.620
zh排版 色彩和动态效果的组合
排版 色彩和动态效果的组合
10:31.620–10:32.680
zh先看内容顺序
先看内容顺序
10:32.680–10:34.280
zh再看滚动时怎么变化
再看滚动时怎么变化
10:34.280–10:36.000
zh漂亮页面能不能好用
漂亮页面能不能好用
10:36.000–10:37.240
zh细节要一起检查
细节要一起检查
10:37.240–10:38.800
zh这段界面演示
这段界面演示
10:38.800–10:41.460
zh把卡片 文字和留白安排得很克制
把卡片 文字和留白安排得很克制
10:41.460–10:42.360
zh元素没有多少
元素没有多少
10:42.360–10:44.260
zh位置和层级却都在起作用
位置和层级却都在起作用
10:44.260–10:45.080
zh越小的界面
越小的界面
10:45.080–10:46.880
zh越能看出排版有没有想清楚
越能看出排版有没有想清楚
10:46.880–10:49.920
zh酒店页面用大幅空间照片带出氛围
酒店页面用大幅空间照片带出氛围
10:49.920–10:51.220
zh再把内容逐步展开
再把内容逐步展开
10:51.220–10:52.120
zh作者也补充说
作者也补充说
10:52.120–10:53.440
zh这更接近一个落地也
这更接近一个落地也
10:53.440–10:54.320
zh作为设计起点
作为设计起点
10:54.320–10:55.320
zh方向已经很明确
方向已经很明确
10:55.320–10:57.420
zh产品模型换上灯光和机位
产品模型换上灯光和机位
10:57.420–10:58.940
zh就有了广告镜头的味道
就有了广告镜头的味道
10:58.940–11:00.140
zh这里作者特别澄清
这里作者特别澄清
11:00.140–11:02.000
zh模型与贴图来自人工制作
模型与贴图来自人工制作
11:02.000–11:03.920
zh模型负责场景和镜头安排
模型负责场景和镜头安排
11:03.920–11:04.800
zh贡献分清楚
贡献分清楚
11:04.800–11:06.180
zh才能知道工具用在哪
才能知道工具用在哪
11:06.180–11:07.620
zh最朴素的考题来了
最朴素的考题来了
11:07.620–11:08.340
zh一根香蕉
一根香蕉
11:08.340–11:08.840
zh弧度
弧度
11:08.840–11:10.320
zh切面和轮廓的收放
切面和轮廓的收放
11:10.320–11:11.560
zh都能拿来检查模型
都能拿来检查模型
11:11.560–11:12.720
zh日常物体太熟悉
日常物体太熟悉
11:12.720–11:13.680
zh稍微做偏一点
稍微做偏一点
11:13.680–11:14.720
zh眼睛就会发现
眼睛就会发现
11:14.720–11:15.900
zh这段三维特效
这段三维特效
11:15.900–11:17.700
zh是在手机上完成的操作演示
是在手机上完成的操作演示
11:17.700–11:18.460
zh小屏幕里
小屏幕里
11:18.460–11:19.260
zh也有旋转
也有旋转
11:19.260–11:20.760
zh光效和空间层次
光效和空间层次
11:20.760–11:21.920
zh随手冒出的想法
随手冒出的想法
11:21.920–11:22.760
zh终于有地方
终于有地方
11:22.760–11:23.780
zh马上试一下了
马上试一下了
11:23.780–11:25.160
zh接着换几种材料
接着换几种材料
11:25.160–11:25.700
zh画布
画布
11:25.700–11:26.260
zh音符
音符
11:26.260–11:27.220
zh还有整条视频
还有整条视频
11:27.220–11:28.140
zh把这个案例
把这个案例
11:28.140–11:29.760
zh让模型直接操作Canva
让模型直接操作Canva
11:29.760–11:31.100
zh把照片画成人像
把照片画成人像
11:31.100–11:32.760
zh看图层和画布里的变化
看图层和画布里的变化
11:32.760–11:33.840
zh工具操作本身
工具操作本身
11:33.840–11:35.000
zh也是工作的一部分
也是工作的一部分
11:35.000–11:35.760
zh最后像不像
最后像不像
11:35.760–11:37.840
zh原照片就摆在旁边
原照片就摆在旁边
11:37.840–11:38.580
zh而另一位作者
而另一位作者
11:38.580–11:40.160
zh也做了Canva人像测试
也做了Canva人像测试
11:40.160–11:41.840
zh两张结果的质量并不一样
两张结果的质量并不一样
11:41.840–11:43.920
zh他公开说用了87分钟
他公开说用了87分钟
11:43.920–11:45.120
zh这个细节提醒我们
这个细节提醒我们
11:45.120–11:46.440
zh漂亮成品背后
漂亮成品背后
11:46.440–11:48.540
zh时间成本也得算进去
时间成本也得算进去
11:48.540–11:49.900
zh蒙娜丽莎这道题
蒙娜丽莎这道题
11:49.900–11:50.960
zh重点看五官
重点看五官
11:50.960–11:52.640
zh明暗和背景怎么组织
明暗和背景怎么组织
11:52.640–11:53.520
zh熟悉的名画
熟悉的名画
11:53.520–11:54.700
zh提供了清楚的参照
提供了清楚的参照
11:54.700–11:55.820
zh能画到什么程度
能画到什么程度
11:55.820–11:57.820
zh把局部放大就更容易判断
把局部放大就更容易判断
11:57.820–12:00.080
zh在经典的提胡奇自行车测试
在经典的提胡奇自行车测试
12:00.080–12:02.060
zh这次有了完整的动画呈现
这次有了完整的动画呈现
12:02.060–12:04.400
zh角色 车轮和背景一起动起来
角色 车轮和背景一起动起来
12:04.400–12:05.540
zh题目虽然有点好笑
题目虽然有点好笑
12:05.540–12:07.800
zh却很适合检查结构和运动关系
却很适合检查结构和运动关系
12:07.800–12:11.300
zh这位作者让模型复刻一条107秒的快节奏视频
这位作者让模型复刻一条107秒的快节奏视频
12:11.300–12:14.980
zh我们看的是文字 版式和切换怎么配合
我们看的是文字 版式和切换怎么配合
12:14.980–12:15.820
zh视频制作里
视频制作里
12:15.820–12:18.580
zh这些时间上的安排同样是一种能力
这些时间上的安排同样是一种能力
12:18.580–12:20.220
zh还有一整条量子科普动画
还有一整条量子科普动画
12:20.220–12:22.360
zh公式 结构和字幕一起推进
公式 结构和字幕一起推进
12:22.360–12:24.160
zh这里展示的是内容制作流程
这里展示的是内容制作流程
12:24.160–12:25.940
zh科学结论和解释是否准确
科学结论和解释是否准确
12:25.940–12:27.520
zh仍然需要逐条核对
仍然需要逐条核对
12:27.520–12:28.600
zh他音乐测试
他音乐测试
12:28.600–12:30.400
zh给的是巴赫风格四声部写作
给的是巴赫风格四声部写作
12:30.400–12:32.680
zh作者重点检查声部进行与何声
作者重点检查声部进行与何声
12:32.680–12:33.380
zh听一小段
听一小段
12:33.380–12:34.460
zh感受几条旋律
感受几条旋律
12:34.460–12:35.520
zh怎么一起向前走
怎么一起向前走
12:35.520–12:36.320
zh专业评分
专业评分
12:36.320–12:37.640
zh还是要对着谱子看
还是要对着谱子看
12:37.640–12:42.380
zh单独看很惊艳
单独看很惊艳
12:42.380–12:43.560
zh放在同一道题里
放在同一道题里
12:43.560–12:44.520
zh还能看出什么
还能看出什么
12:44.520–12:45.860
zh同一张红心A
同一张红心A
12:45.860–12:46.760
zh让几个模型
让几个模型
12:46.760–12:47.520
zh坏一只眼睛
坏一只眼睛
12:47.520–12:48.820
zh这里比较的是轮廓
这里比较的是轮廓
12:48.820–12:50.160
zh细节和完成度
细节和完成度
12:50.160–12:51.180
zh任务越具体
任务越具体
12:51.180–12:53.020
zh画面上的差别就越容易说清楚
画面上的差别就越容易说清楚
12:53.020–12:54.380
zh同样的建筑参照
同样的建筑参照
12:54.380–12:55.620
zh各自做空间重建
各自做空间重建
12:55.620–12:56.580
zh先看主要轮廓
先看主要轮廓
12:56.580–12:58.060
zh再看层级和局部结构
再看层级和局部结构
12:58.060–12:59.120
zh这样的并排展示
这样的并排展示
12:59.120–13:00.480
zh比一具谁更强
比一具谁更强
13:00.480–13:02.220
zh提供了更多可以检查的东西
提供了更多可以检查的东西
13:02.220–13:03.420
zh行星相撞
行星相撞
13:03.420–13:04.200
zh漩涡和巨浪
漩涡和巨浪
13:04.200–13:06.120
zh用同一组题目生成网页场景
用同一组题目生成网页场景
13:06.120–13:07.120
zh镜头并排以后
镜头并排以后
13:07.120–13:09.060
zh构图和运动差异会很明显
构图和运动差异会很明显
13:09.060–13:11.420
zh这个结果对应的是这一组具体测试
这个结果对应的是这一组具体测试
13:11.420–13:12.580
zh同一个提示
同一个提示
13:12.580–13:13.340
zh分别做游戏
分别做游戏
13:13.340–13:14.660
zh画面和动作摆在一起
画面和动作摆在一起
13:14.660–13:16.260
zh视觉表现可以先看出来
视觉表现可以先看出来
13:16.260–13:17.540
zh稳定性和操作手感
稳定性和操作手感
13:17.540–13:18.600
zh还需要继续试玩
还需要继续试玩
13:18.600–13:19.700
zh不同维度
不同维度
13:19.700–13:21.100
zh要分开比较
要分开比较
13:21.100–13:22.040
zh而这里比较的是
而这里比较的是
13:22.040–13:24.200
zhExtra自己的MAX和Medium档
Extra自己的MAX和Medium档
13:24.200–13:25.600
zh作者公布了不同的用时
作者公布了不同的用时
13:25.600–13:26.560
zh与额度消耗
与额度消耗
13:26.560–13:27.640
zh看效果之外
看效果之外
13:27.640–13:29.040
zh再把时间放进去
再把时间放进去
13:29.040–13:31.280
zh才好选适合自己任务的档位
才好选适合自己任务的档位
13:31.280–13:32.980
zh而机器人控制测试里
而机器人控制测试里
13:32.980–13:34.220
zh作者报告基础任务
作者报告基础任务
13:34.220–13:35.060
zh有明显提升
有明显提升
13:35.060–13:36.720
zh换到更难的精细任务
换到更难的精细任务
13:36.720–13:38.400
zh两边成功次数又一样
两边成功次数又一样
13:38.400–13:39.600
zh把条件一起看
把条件一起看
13:39.600–13:41.060
zh数字才不会把人带偏
数字才不会把人带偏
13:41.060–13:42.120
zh最后这一组
最后这一组
13:42.120–13:44.640
zh看看他怎么把工具和步骤接起来
看看他怎么把工具和步骤接起来
13:44.640–13:46.200
zh还有人重做了自己
还有人重做了自己
13:46.200–13:47.520
zh40多年前用过的电脑
40多年前用过的电脑
13:47.520–13:48.740
zh键盘 磁带机
键盘 磁带机
13:48.740–13:51.100
zh游戏和Basic都放进一个应用
游戏和Basic都放进一个应用
13:51.100–13:52.080
zh怀旧这件事
怀旧这件事
13:52.080–13:54.920
zh突然从回忆变成了能点开的东西
突然从回忆变成了能点开的东西
13:54.920–13:55.980
zh在这段产品演示里
在这段产品演示里
13:55.980–13:58.420
zh三维世界能继续调整布局和物体
三维世界能继续调整布局和物体
13:58.420–13:59.200
zh想法进来
想法进来
13:59.200–14:00.340
zh场景跟着改变
场景跟着改变
14:00.340–14:02.180
zh几何和编辑能力保留下来
几何和编辑能力保留下来
14:02.180–14:03.600
zh后续修改才有地方落手
后续修改才有地方落手
14:03.600–14:05.100
zh上次是办公室
上次是办公室
14:05.100–14:07.240
zh这次直接给他加上飞行设定
这次直接给他加上飞行设定
14:07.240–14:08.560
zh作者把Astra
作者把Astra
14:08.560–14:10.680
zhBlender和渲染工作流接到一起
Blender和渲染工作流接到一起
14:10.680–14:12.500
zh一个熟悉场景换个设想
一个熟悉场景换个设想
14:12.500–14:13.960
zh马上就有了新的镜头
马上就有了新的镜头
14:13.960–14:15.260
zh在这段录片里
在这段录片里
14:15.260–14:17.120
zh模型连续操作管理界面
模型连续操作管理界面
14:17.120–14:18.900
zh完成指定的技能删除任务
完成指定的技能删除任务
14:18.900–14:20.480
zh作者说明全程没有加速
作者说明全程没有加速
14:20.480–14:21.540
zh我们就跟着光标看
我们就跟着光标看
14:21.540–14:22.540
zh步骤是不是连贯
步骤是不是连贯
14:22.540–14:23.780
zh结果有没有完成
结果有没有完成
14:23.780–14:25.260
zh他在网页钢琴上
他在网页钢琴上
14:25.260–14:26.840
zh同时用鼠标和键盘弹奏
同时用鼠标和键盘弹奏
14:26.840–14:28.560
zh看输入怎么落到琴键上
看输入怎么落到琴键上
14:28.560–14:30.260
zh操作速度就有了直观参照
操作速度就有了直观参照
14:30.260–14:31.280
zh留一小段原声
留一小段原声
14:31.280–14:33.400
zh这次用耳朵也能听见动作
这次用耳朵也能听见动作
14:33.400–14:37.300
zh这段演示里
这段演示里
14:37.300–14:38.620
zh模型做完Unreal游戏
模型做完Unreal游戏
14:38.620–14:40.220
zh又开始自己操作试玩
又开始自己操作试玩
14:40.220–14:40.960
zh先生成
先生成
14:40.960–14:42.780
zh再进入运行中的画面检查
再进入运行中的画面检查
14:42.780–14:43.660
zh这条工作链
这条工作链
14:43.660–14:45.340
zh终于能被我们直接看见
终于能被我们直接看见
14:45.340–14:46.620
zh最终好不好玩
最终好不好玩
14:46.620–14:48.000
zh仍然要交给玩家
仍然要交给玩家
14:48.000–14:49.520
zh最后这个有点套娃
最后这个有点套娃
14:49.520–14:51.660
zh模拟里的角色打开一台模拟电脑
模拟里的角色打开一台模拟电脑
14:51.660–14:52.960
zh又搭起了一层小世界
又搭起了一层小世界
14:52.960–14:54.620
zh过程和结果连起来看
过程和结果连起来看
14:54.620–14:56.660
zh角色 工具和新场景
角色 工具和新场景
14:56.660–14:57.800
zh真的被接到了一起
真的被接到了一起
14:57.800–14:59.340
zh88个案例看完
88个案例看完
14:59.340–15:01.520
zh最值得带走的是这些具体做法
最值得带走的是这些具体做法
15:01.520–15:03.580
zh拆模型 搭空间 接交互
拆模型 搭空间 接交互
15:03.580–15:05.120
zh再让工具自己运行起来
再让工具自己运行起来
15:05.120–15:06.240
zh有的用了现成资产
有的用了现成资产
15:06.240–15:07.700
zh有的反复改了很多轮
有的反复改了很多轮
15:07.700–15:08.940
zh找到一个你真想做的
找到一个你真想做的
15:08.940–15:09.580
zh先试起来
先试起来
15:09.580–15:10.860
zh最想看哪一个详细拆解
最想看哪一个详细拆解
15:10.860–15:11.860
zh评论里留下编号
评论里留下编号
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