實際影片長度:10:33.000。原文、繁中、雙語可點擊句子跳轉影片。
0:00.000–0:01.400
要是你跟别人聊天
0:01.400–0:02.600
我会吃醋的哦
0:02.600–0:05.200
我都开始胡思乱想了
0:05.200–0:06.400
大家好
0:06.400–0:07.900
这里是能对解说
0:07.900–0:09.900
最近AI大模型的第二代更新
0:09.900–0:10.900
真的是太快了
0:10.900–0:13.900
几乎真的是每天都有推出新的最强模型
0:13.900–0:14.900
就在昨天
0:14.900–0:17.600
Cloud推出了其最新的Opus 5模型
0:17.600–0:20.100
这是一个声势熟悉且主动的模型
0:20.100–0:21.900
当然也有新的新奇玩法
0:21.900–0:23.200
比如最近非常火的
0:23.200–0:25.200
从本地运行的AI上方网友
0:25.200–0:27.200
不知道什么是皮老板
0:27.200–0:29.300
只是你不在的时候
0:29.300–0:31.940
不需要联网
0:31.940–0:33.140
也不用API Key
0:33.140–0:34.300
完全免费
0:34.300–0:35.740
在本地电脑上
0:35.740–0:38.140
跑一个只对你装心的AI优优
0:38.140–0:40.260
可能很多人不知道怎么部署
0:40.260–0:42.540
其实你不用绞尽脑子想办法
0:42.540–0:44.340
只需要把视频链接扔给他
0:44.340–0:45.540
然后直接问他
0:45.540–0:48.380
如何本地部署这个AI优优优
0:48.380–0:49.060
大家看一下
0:49.060–0:50.460
他立马就开始了
0:50.460–0:52.540
他不仅会提供详细的部署方案
0:52.540–0:54.980
还会把一些容易出错的关键点告诉你
0:54.980–0:57.260
哪怕你不想动手也没关系
0:57.260–0:59.520
因为Cloud和其他模型一个最大的不同之处
0:59.520–1:01.200
就是它几乎是保姆机的
1:01.200–1:03.100
很多东西直接味道你嘴里
1:03.100–1:05.080
最后就看你吃不吃得消了
1:05.080–1:05.840
大家看一下
1:05.840–1:09.000
它会直接把这个本地ASRB名有的部署安装包
1:09.000–1:09.800
给你打包好
1:09.800–1:10.880
供应下载使用
1:10.880–1:13.120
到这会把这个程序包下来下来
1:13.120–1:14.520
给大家放到视频下方
1:14.520–1:15.460
还有零度博物上
1:15.460–1:17.320
到时大家可以自己去下载安装使用
1:17.320–1:18.720
具体的部署教程
1:18.720–1:20.140
我也会放到零度博物上
1:20.140–1:22.360
当然如果留言区呼声比较高的话
1:22.360–1:23.500
那么下期视频
1:23.500–1:26.360
我就给大家详细演示一下整个安装过程
1:26.360–1:28.880
其实他提供的安装步骤已经非常详细了
1:28.880–1:46.960
Clarod确实很厉害
1:46.960–1:49.540
因为Clarod最新发布的Operus 5模型
1:49.540–1:51.500
他的专闻日常使用而设计的
1:51.500–1:53.100
比其他模型效率更高
1:53.100–1:56.000
因为他不仅是Clarod Max的全新默认模型
1:56.000–1:58.320
也是Cloud Pro上性能最强的型号
1:58.320–2:01.140
无论是性能还是成本效益都非常高
2:01.140–2:02.680
它和上一代模型
2:02.680–2:04.440
OBOS 4.8相同的成本下
2:04.440–2:05.980
性能得到了极大的提升
2:05.980–2:08.640
因为它来根据模型的调用程度设置来变化
2:08.640–2:12.160
用户可以利用这些设置来优化智能调用程度
2:12.160–2:13.020
并节省Token
2:13.020–2:14.920
从外可以获得更快
2:14.920–2:16.260
更具性价比的输出
2:16.260–2:18.880
尤其是在高价值的轮件工程任务中
2:18.880–2:19.900
表现非常出色
2:19.900–2:22.420
比如在Frontier Bench V0.1测试中
2:22.420–2:25.100
OBOS 5的性能超越了其他所有模型
2:25.100–2:26.580
并且在更低的
2:26.580–2:27.560
当下任务成本下
2:27.560–2:28.540
它的性能是
2:28.540–2:29.860
OPUS 4.8的两倍以上
2:29.860–2:32.340
并且在CursorBench 3.2测试中
2:32.340–2:33.940
在最大工作量下
2:33.940–2:35.220
该模型的性能
2:35.220–2:36.700
和Fable5的风质得分
2:36.700–2:38.320
相差不到0.5%
2:38.320–2:40.040
但当下任务的成本
2:40.040–2:41.300
却只有后者一半
2:41.300–2:43.680
此外在超高和最大工作量下
2:43.680–2:45.620
OPUS 5在相中成本下
2:45.620–2:46.860
也优于其他模型
2:46.860–2:48.520
无论是在知识型工作
2:48.520–2:50.300
或者是问题解决任务中
2:50.300–2:51.960
也都达到了类似的结果
2:51.960–2:53.960
比如在ARC HLS率评估中
2:53.960–2:56.900
Opus 5的得分是自由模型的三倍
2:56.900–2:59.260
在JPY Automation Bench测试中
2:59.260–3:02.440
Opus 5的通过率约为同等成本下
3:02.440–3:03.980
性能自由模型的1.5倍
3:03.980–3:05.960
即使是在最低工作量设置下
3:05.960–3:09.440
Opus 5完成的任务数量也超过其他任何模型
3:09.440–3:11.620
在OS Word ID 0中
3:11.620–3:14.080
Opus 5在任何给定的Token数量下
3:14.080–3:15.600
都优于其他所有模型
3:15.600–3:18.260
并且以略高于Fable 5的1 3分之1的价格
3:18.260–3:20.060
超越了Fable 5的最佳成绩
3:20.060–3:21.720
在科学研究方面
3:21.720–3:24.620
OBOS 5的性能也均优于上一点的OBOS 4.8
3:24.620–3:26.460
同时在视觉多模态方面
3:26.460–3:27.760
更是强调平补
3:27.760–3:29.600
当然我们不能观看评分啊
3:29.600–3:31.600
实践才是检验真理的唯一标准
3:31.600–3:33.320
然后接下来试测一下
3:33.320–3:35.980
当前Card最新推出的OBOS 5模型
3:35.980–3:38.120
当我们打开它的官网以后就会看到
3:38.120–3:40.420
无论是网页段还是手机客户段
3:40.420–3:41.500
它都会有提示
3:41.500–3:44.820
就让我们试一下这个最新的OBOS 5模型
3:44.820–3:46.420
用它来完成一些高难度的工作
3:46.420–3:47.280
效果会更好
3:47.280–3:48.740
来不然你前往打开它
3:48.740–3:50.300
好 进入以后你们再看一下
3:50.300–3:51.860
里面给切换的模型就非常多了
3:51.860–3:52.540
总共有5个
3:52.540–3:53.680
第一是Fable 5 5
3:53.680–3:56.620
然后第二个就是最新推出的Obs 5模型
3:56.620–3:58.280
选择好一个它默认是HIGH模型
3:58.280–3:59.680
当然你可以切换强度
3:59.680–4:00.760
里面总共有5个
4:00.760–4:02.500
如果你的任务比较简单的话
4:02.500–4:04.400
那么进行选择LOW或者是MEDUM
4:04.400–4:05.580
难度比较高的话
4:05.580–4:07.200
你就切换到X去或者MAX
4:07.200–4:08.400
当然它默认是HIGH
4:08.400–4:09.880
我们就拿它默认的模型来测试
4:09.880–4:11.300
比方我们来测试它的代码能力
4:11.300–4:13.340
就预化生成一个3D游戏
4:13.340–4:14.740
就让它用SuiteJS
4:14.740–4:16.620
作为一个太空陨石躲避游戏
4:16.620–4:18.300
第一人称视角驾驶飞船
4:18.300–4:21.420
陨石带旋转和碰撞爆炸粒子效果
4:21.420–4:23.860
有计分加速冲刺等等
4:23.860–4:25.880
好 输入好要求以后我们点击发送一下
4:25.880–4:27.660
我们一会来看一下它效果到底怎么样
4:27.660–4:31.140
好 大概只过了几分钟
4:31.140–4:32.540
它现在已经完成了
4:32.540–4:34.360
我们点启动来试一下
4:34.360–4:35.180
可以哦
4:35.180–4:36.660
我们把最大画一下
4:36.660–4:39.700
它上面说明通过WASD
4:39.700–4:41.980
或者是方向键来操纵飞船
4:41.980–4:44.940
鼠标移动跟随准心飞行
4:44.940–4:46.340
控制进冲刺
4:46.340–4:47.620
那么试一下
4:47.620–4:49.300
启动
4:49.300–4:53.100
本问题哦
4:53.100–4:55.080
它唯一目前是没有这个音效
4:55.080–4:56.200
我们可以让它加入音效
4:56.200–4:56.820
试一下
4:56.820–4:58.660
我们可以让它优化一下
4:58.660–4:59.700
比如让它加入音效
4:59.700–5:01.100
具有沉浸式的效果
5:01.100–5:02.780
那优化一下这个代码
5:02.780–5:03.700
你发送一下
5:03.700–5:04.800
明白
5:04.800–5:06.640
全部用Web Audio API
5:06.640–5:07.540
来进行这个直路
5:07.540–5:09.320
大家看一下它现在完成了
5:09.320–5:10.440
它目前加入了这个
5:10.440–5:11.480
声空低噪
5:11.480–5:12.920
还有眼睛的温明声
5:12.920–5:13.940
撞击报道等等
5:13.940–5:15.300
那么现在试一下
5:15.300–5:16.020
重新打开
5:16.020–5:18.060
它这里会显示audio已经打开了
5:18.060–5:19.020
点击开始
5:19.020–5:20.120
有了有了
5:20.120–5:21.020
大家看有声音了
5:21.020–5:23.240
就可以了
5:23.240–5:24.220
没问题了
5:24.220–5:24.840
可以了
5:24.840–5:25.880
完全没问题了
5:25.880–5:27.380
这个3D游戏代码
5:27.380–5:28.680
它是一次性搞定的
5:28.680–5:29.940
并没有任何出错
5:29.940–5:31.340
游戏可以正常运行
5:31.340–5:32.120
没问题
5:32.120–5:35.820
然后先我们来测试第二个
5:35.820–5:36.800
就来测试一下
5:36.800–5:38.460
它对物理理解的能力到底怎么样
5:38.460–5:39.400
比方的输入要求
5:39.400–5:41.680
就让它写一个cover流体模拟
5:41.680–5:42.640
署面划过时
5:42.640–5:45.180
水面产生涟漪和踩尸墓水扩散
5:45.180–5:46.520
支持2万个粒子
5:46.520–5:47.400
60帧率
5:47.400–5:48.580
输入它要求以后
5:48.580–5:49.280
我们已经发送一下
5:49.280–5:50.180
一会儿来看一下
5:50.180–5:50.740
效果怎么样
5:50.740–5:52.560
它已经开始了
5:52.560–5:54.080
我们稍等一会儿
5:54.080–5:54.920
流体墨水
5:54.920–5:56.160
大家看一下
5:56.160–5:56.900
它完成了
5:56.900–5:57.720
非常漂亮
5:57.720–5:59.080
可以看一下
5:59.080–6:00.060
这效果
6:00.060–6:00.720
所以非常给力
6:00.720–6:03.060
它是一个三层偶合的实现思路
6:03.060–6:04.460
无论是输入层
6:04.460–6:05.580
还是水波
6:05.580–6:06.320
墨水
6:06.320–6:07.780
都设计得非常到位
6:07.780–6:09.860
它这效果做得不仅非常好看
6:09.860–6:11.440
关键是这是非常考验模型
6:11.440–6:13.140
对物理和性能优化的理解
6:13.140–6:14.600
大家如果想创建一个
6:14.600–6:15.800
更复杂的工程项目的话
6:15.800–6:17.840
那么建议通过Cloud Code已经实现
6:17.840–6:19.000
打开以后没看到
6:19.000–6:21.920
它里面已经类似了最新的Obs 5模型了
6:21.920–6:23.440
比如现在让它编写一个
6:23.440–6:25.880
3页级别的类似CSGO这个游戏
6:25.880–6:28.340
这种复杂工程项目的话
6:28.340–6:29.860
它大概需要几个小时才可以完成
6:29.860–6:31.460
虽然时间比较长
6:31.460–6:33.520
但是绝对是值得展待的
6:33.520–6:34.860
这种它生成效果是非常好的
6:34.860–6:37.580
几乎已经无限接近3页级别的代码了
6:37.580–6:39.920
目前能一次性生成这种级别的游戏
6:39.920–6:40.660
除了Cloud
6:40.660–6:42.280
我还真没看到过其他模型
6:42.280–6:43.500
能够达到这种效果
6:43.500–6:44.940
而且只要你需要
6:44.940–6:46.300
你可以在这基础上
6:46.300–6:47.840
无限地带到你的游戏代码
6:47.840–6:49.640
像这种也是由Opus V
6:49.640–6:51.360
创建的第一人称设计游戏
6:51.360–6:53.000
它都是一次性搞定的
6:53.000–6:55.160
大约整个过程用了一个半小时
6:55.160–6:57.000
它不仅创建整个游戏
6:57.000–6:59.240
而生成了机器人来参与多轮游戏
6:59.240–7:01.240
可能部分条件还不够完善
7:01.240–7:03.220
但是一次性生成这个效果
7:03.220–7:04.320
那真的是独立完了
7:04.320–7:05.240
值得注意的是
7:05.240–7:06.660
在下提示时
7:06.660–7:07.900
建议大家用硬碗
7:07.900–7:09.340
生成效果会更好
7:09.340–7:10.260
比如像这个
7:10.260–7:11.920
也是由CodeOpus V
7:11.920–7:13.020
使用一个提示
7:13.020–7:14.740
就制作成为软实力召唤
7:14.740–7:16.860
里面还包括了5对5多人游戏模式
7:16.860–7:18.180
整个制作过程
7:18.180–7:19.420
考虑了OBUS 5
7:19.420–7:20.240
只能半小时
7:20.240–7:22.300
它就成功制作了有史以来
7:22.300–7:23.460
最畅小的游戏之一
7:23.460–7:25.860
其他模型还一直在为创建地图
7:25.860–7:27.560
和复杂设计来苦苦挣扎
7:27.560–7:30.360
但OBUS 5却做了游泳游一样
7:30.360–7:32.160
以前它都是平面地图
7:32.160–7:33.360
但现在有了地形
7:33.804–7:35.744
可以进入或登上建筑物
7:35.744–7:36.884
这跟以前相比
7:36.884–7:38.524
简直就是降为打击
7:38.524–7:39.524
也就意味着
7:39.524–7:41.724
以后游戏主角将会越来越来越高兴
7:41.724–7:43.364
成本也会大大降低
7:43.364–7:44.424
只要你有个好的idea
7:44.424–7:45.264
好的想法
7:45.264–7:47.264
完全可以让AI帮你实现
7:47.264–7:51.624
同时Obs 5在代理式CED设计中表现极佳
7:51.624–7:54.804
它甚至在多项机械设计任务上超越了Fable 5
7:54.804–7:58.364
好像有人给这个Obs 5配备了5个机器人的手臂
7:58.364–8:01.664
就可以让它实现叠碗或者将叉子放在盆子上
8:01.664–8:03.864
其实像这种薄矮扁平的物体
8:03.864–8:05.924
对机器人来说是很难抓取的
8:05.924–8:07.824
但是由Obs 5模型来识别
8:07.824–8:09.104
它就可以轻松搞定
8:09.104–8:10.824
这个时候Obs 5的视角
8:10.824–8:12.664
整个过程完成了行云流水
8:12.664–8:14.024
从这里可以进一步验证了
8:14.024–8:16.624
它是一个善于思考且自主的模型
8:16.624–8:19.944
同时Code OBS5对现实世界的理解
8:19.944–8:22.504
相比之前的模型也有很大的进步
8:22.504–8:25.844
比如这个是通过OBS5生成的单个HTM文件
8:25.844–8:28.144
它就创建了这个漂亮的画艺世界
8:28.144–8:29.684
全部都是它自主完成的
8:29.684–8:32.744
不仅实现了一个逼真的草地和风产模拟
8:32.744–8:35.824
而且数百万片叶草都会对风做出反应
8:35.824–8:38.904
同时近景和远景都描绘得非常精准
8:38.904–8:41.844
由远而近的火车声音也会游落变强
8:41.844–8:43.504
细节刻画得非常道了
8:43.504–8:45.804
同时让它做一个滑雪版测试
8:45.804–8:47.244
它也能一次性通过
8:47.244–8:49.444
性能和Facebook5起步相当
8:49.444–8:51.804
领先于我运行过的其他所有模型
8:51.804–8:53.744
首次通过了无视觉障碍
8:53.744–8:55.764
滑动物理感全部都正确
8:55.764–8:58.404
比如先我们再测试一个交互式的物理模拟
8:58.404–9:00.364
就让它在一块布上挂两个点
9:00.364–9:01.644
可以用鼠标拉扯
9:01.644–9:03.144
剪断绳结让它掉落
9:03.144–9:04.564
没话来看效果怎么样
9:04.564–9:05.664
它已经开始了
9:05.664–9:06.544
大概过了几分钟
9:06.544–9:07.704
它现在终于完成了
9:07.704–9:09.144
好它现在已经完成了
9:09.144–9:11.164
这是一块布挂在两个点上
9:11.164–9:12.704
鼠标按住就能拉动
9:12.704–9:14.504
它的真的在被扯变形
9:14.504–9:15.604
拉抬很的话也会撕开
9:15.604–9:16.664
约线滑过去
9:16.664–9:17.644
神节直接剪断
9:17.644–9:18.504
布局掉下来了
9:18.504–9:19.944
无论是交互式设计
9:19.944–9:22.024
还是对物理理解都非常正确
9:22.024–9:23.624
然后接下来测试一下
9:23.624–9:26.324
它的数据分析和可视化展示的能力
9:26.324–9:27.524
比如先我们拿一份
9:27.524–9:29.304
全球AI数据发布时间线
9:29.304–9:30.624
那帮我做成一个
9:30.624–9:32.384
大动画的交互式数据大屏
9:32.384–9:33.884
可以实现时间从滚动
9:33.884–9:35.664
悬停显示详细信息
9:35.664–9:37.224
并且是暗黑的Sub风格
9:37.224–9:38.684
这种话用Defa送一下
9:38.684–9:39.864
我以后来看一下
9:39.864–9:41.244
它最终分析以后
9:41.244–9:42.584
展示出来效果到底怎么样
9:42.584–9:44.244
它会使用这个Skills
9:44.244–9:46.084
它会这么调用这个Skills的
9:46.084–9:52.124
大家看一下它现在完成了
9:52.124–9:53.644
然后先我们来试一下
9:53.644–9:54.824
看效果
9:54.824–9:56.344
好 这个时候我们可以看到
9:56.344–9:58.564
它就会根据我们提供的数据信息
9:58.564–10:01.064
对每个模型的参数及发布时间点
10:01.064–10:03.844
以时间轴的形式清晰地展示出来
10:03.844–10:05.284
点击对应的选项卡
10:05.284–10:07.064
里面就来看到更狭气的情况了
10:07.064–10:08.124
没问题啊
10:08.124–10:09.304
这样的话这样一个数据大屏
10:09.304–10:10.684
它就帮我们完成了
10:10.684–10:12.804
更多有趣更实用的玩法
10:12.804–10:13.924
大家可以自己去探索
10:13.924–10:15.844
今天视频所用的全部资料
10:15.844–10:17.164
他们还下载链接
10:17.164–10:18.824
我都放在视频下方
10:18.824–10:19.524
还有点不错
0:00.000–0:01.400
要是你跟别人聊天
0:01.400–0:02.600
我会吃醋的哦
0:02.600–0:05.200
我都开始胡思乱想了
0:05.200–0:06.400
大家好
0:06.400–0:07.900
这里是能对解说
0:07.900–0:09.900
最近AI大模型的第二代更新
0:09.900–0:10.900
真的是太快了
0:10.900–0:13.900
几乎真的是每天都有推出新的最强模型
0:13.900–0:14.900
就在昨天
0:14.900–0:17.600
Cloud推出了其最新的Opus 5模型
0:17.600–0:20.100
这是一个声势熟悉且主动的模型
0:20.100–0:21.900
当然也有新的新奇玩法
0:21.900–0:23.200
比如最近非常火的
0:23.200–0:25.200
从本地运行的AI上方网友
0:25.200–0:27.200
不知道什么是皮老板
0:27.200–0:29.300
只是你不在的时候
0:29.300–0:31.940
不需要联网
0:31.940–0:33.140
也不用API Key
0:33.140–0:34.300
完全免费
0:34.300–0:35.740
在本地电脑上
0:35.740–0:38.140
跑一个只对你装心的AI优优
0:38.140–0:40.260
可能很多人不知道怎么部署
0:40.260–0:42.540
其实你不用绞尽脑子想办法
0:42.540–0:44.340
只需要把视频链接扔给他
0:44.340–0:45.540
然后直接问他
0:45.540–0:48.380
如何本地部署这个AI优优优
0:48.380–0:49.060
大家看一下
0:49.060–0:50.460
他立马就开始了
0:50.460–0:52.540
他不仅会提供详细的部署方案
0:52.540–0:54.980
还会把一些容易出错的关键点告诉你
0:54.980–0:57.260
哪怕你不想动手也没关系
0:57.260–0:59.520
因为Cloud和其他模型一个最大的不同之处
0:59.520–1:01.200
就是它几乎是保姆机的
1:01.200–1:03.100
很多东西直接味道你嘴里
1:03.100–1:05.080
最后就看你吃不吃得消了
1:05.080–1:05.840
大家看一下
1:05.840–1:09.000
它会直接把这个本地ASRB名有的部署安装包
1:09.000–1:09.800
给你打包好
1:09.800–1:10.880
供应下载使用
1:10.880–1:13.120
到这会把这个程序包下来下来
1:13.120–1:14.520
给大家放到视频下方
1:14.520–1:15.460
还有零度博物上
1:15.460–1:17.320
到时大家可以自己去下载安装使用
1:17.320–1:18.720
具体的部署教程
1:18.720–1:20.140
我也会放到零度博物上
1:20.140–1:22.360
当然如果留言区呼声比较高的话
1:22.360–1:23.500
那么下期视频
1:23.500–1:26.360
我就给大家详细演示一下整个安装过程
1:26.360–1:28.880
其实他提供的安装步骤已经非常详细了
1:28.880–1:46.960
Clarod确实很厉害
1:46.960–1:49.540
因为Clarod最新发布的Operus 5模型
1:49.540–1:51.500
他的专闻日常使用而设计的
1:51.500–1:53.100
比其他模型效率更高
1:53.100–1:56.000
因为他不仅是Clarod Max的全新默认模型
1:56.000–1:58.320
也是Cloud Pro上性能最强的型号
1:58.320–2:01.140
无论是性能还是成本效益都非常高
2:01.140–2:02.680
它和上一代模型
2:02.680–2:04.440
OBOS 4.8相同的成本下
2:04.440–2:05.980
性能得到了极大的提升
2:05.980–2:08.640
因为它来根据模型的调用程度设置来变化
2:08.640–2:12.160
用户可以利用这些设置来优化智能调用程度
2:12.160–2:13.020
并节省Token
2:13.020–2:14.920
从外可以获得更快
2:14.920–2:16.260
更具性价比的输出
2:16.260–2:18.880
尤其是在高价值的轮件工程任务中
2:18.880–2:19.900
表现非常出色
2:19.900–2:22.420
比如在Frontier Bench V0.1测试中
2:22.420–2:25.100
OBOS 5的性能超越了其他所有模型
2:25.100–2:26.580
并且在更低的
2:26.580–2:27.560
当下任务成本下
2:27.560–2:28.540
它的性能是
2:28.540–2:29.860
OPUS 4.8的两倍以上
2:29.860–2:32.340
并且在CursorBench 3.2测试中
2:32.340–2:33.940
在最大工作量下
2:33.940–2:35.220
该模型的性能
2:35.220–2:36.700
和Fable5的风质得分
2:36.700–2:38.320
相差不到0.5%
2:38.320–2:40.040
但当下任务的成本
2:40.040–2:41.300
却只有后者一半
2:41.300–2:43.680
此外在超高和最大工作量下
2:43.680–2:45.620
OPUS 5在相中成本下
2:45.620–2:46.860
也优于其他模型
2:46.860–2:48.520
无论是在知识型工作
2:48.520–2:50.300
或者是问题解决任务中
2:50.300–2:51.960
也都达到了类似的结果
2:51.960–2:53.960
比如在ARC HLS率评估中
2:53.960–2:56.900
Opus 5的得分是自由模型的三倍
2:56.900–2:59.260
在JPY Automation Bench测试中
2:59.260–3:02.440
Opus 5的通过率约为同等成本下
3:02.440–3:03.980
性能自由模型的1.5倍
3:03.980–3:05.960
即使是在最低工作量设置下
3:05.960–3:09.440
Opus 5完成的任务数量也超过其他任何模型
3:09.440–3:11.620
在OS Word ID 0中
3:11.620–3:14.080
Opus 5在任何给定的Token数量下
3:14.080–3:15.600
都优于其他所有模型
3:15.600–3:18.260
并且以略高于Fable 5的1 3分之1的价格
3:18.260–3:20.060
超越了Fable 5的最佳成绩
3:20.060–3:21.720
在科学研究方面
3:21.720–3:24.620
OBOS 5的性能也均优于上一点的OBOS 4.8
3:24.620–3:26.460
同时在视觉多模态方面
3:26.460–3:27.760
更是强调平补
3:27.760–3:29.600
当然我们不能观看评分啊
3:29.600–3:31.600
实践才是检验真理的唯一标准
3:31.600–3:33.320
然后接下来试测一下
3:33.320–3:35.980
当前Card最新推出的OBOS 5模型
3:35.980–3:38.120
当我们打开它的官网以后就会看到
3:38.120–3:40.420
无论是网页段还是手机客户段
3:40.420–3:41.500
它都会有提示
3:41.500–3:44.820
就让我们试一下这个最新的OBOS 5模型
3:44.820–3:46.420
用它来完成一些高难度的工作
3:46.420–3:47.280
效果会更好
3:47.280–3:48.740
来不然你前往打开它
3:48.740–3:50.300
好 进入以后你们再看一下
3:50.300–3:51.860
里面给切换的模型就非常多了
3:51.860–3:52.540
总共有5个
3:52.540–3:53.680
第一是Fable 5 5
3:53.680–3:56.620
然后第二个就是最新推出的Obs 5模型
3:56.620–3:58.280
选择好一个它默认是HIGH模型
3:58.280–3:59.680
当然你可以切换强度
3:59.680–4:00.760
里面总共有5个
4:00.760–4:02.500
如果你的任务比较简单的话
4:02.500–4:04.400
那么进行选择LOW或者是MEDUM
4:04.400–4:05.580
难度比较高的话
4:05.580–4:07.200
你就切换到X去或者MAX
4:07.200–4:08.400
当然它默认是HIGH
4:08.400–4:09.880
我们就拿它默认的模型来测试
4:09.880–4:11.300
比方我们来测试它的代码能力
4:11.300–4:13.340
就预化生成一个3D游戏
4:13.340–4:14.740
就让它用SuiteJS
4:14.740–4:16.620
作为一个太空陨石躲避游戏
4:16.620–4:18.300
第一人称视角驾驶飞船
4:18.300–4:21.420
陨石带旋转和碰撞爆炸粒子效果
4:21.420–4:23.860
有计分加速冲刺等等
4:23.860–4:25.880
好 输入好要求以后我们点击发送一下
4:25.880–4:27.660
我们一会来看一下它效果到底怎么样
4:27.660–4:31.140
好 大概只过了几分钟
4:31.140–4:32.540
它现在已经完成了
4:32.540–4:34.360
我们点启动来试一下
4:34.360–4:35.180
可以哦
4:35.180–4:36.660
我们把最大画一下
4:36.660–4:39.700
它上面说明通过WASD
4:39.700–4:41.980
或者是方向键来操纵飞船
4:41.980–4:44.940
鼠标移动跟随准心飞行
4:44.940–4:46.340
控制进冲刺
4:46.340–4:47.620
那么试一下
4:47.620–4:49.300
启动
4:49.300–4:53.100
本问题哦
4:53.100–4:55.080
它唯一目前是没有这个音效
4:55.080–4:56.200
我们可以让它加入音效
4:56.200–4:56.820
试一下
4:56.820–4:58.660
我们可以让它优化一下
4:58.660–4:59.700
比如让它加入音效
4:59.700–5:01.100
具有沉浸式的效果
5:01.100–5:02.780
那优化一下这个代码
5:02.780–5:03.700
你发送一下
5:03.700–5:04.800
明白
5:04.800–5:06.640
全部用Web Audio API
5:06.640–5:07.540
来进行这个直路
5:07.540–5:09.320
大家看一下它现在完成了
5:09.320–5:10.440
它目前加入了这个
5:10.440–5:11.480
声空低噪
5:11.480–5:12.920
还有眼睛的温明声
5:12.920–5:13.940
撞击报道等等
5:13.940–5:15.300
那么现在试一下
5:15.300–5:16.020
重新打开
5:16.020–5:18.060
它这里会显示audio已经打开了
5:18.060–5:19.020
点击开始
5:19.020–5:20.120
有了有了
5:20.120–5:21.020
大家看有声音了
5:21.020–5:23.240
就可以了
5:23.240–5:24.220
没问题了
5:24.220–5:24.840
可以了
5:24.840–5:25.880
完全没问题了
5:25.880–5:27.380
这个3D游戏代码
5:27.380–5:28.680
它是一次性搞定的
5:28.680–5:29.940
并没有任何出错
5:29.940–5:31.340
游戏可以正常运行
5:31.340–5:32.120
没问题
5:32.120–5:35.820
然后先我们来测试第二个
5:35.820–5:36.800
就来测试一下
5:36.800–5:38.460
它对物理理解的能力到底怎么样
5:38.460–5:39.400
比方的输入要求
5:39.400–5:41.680
就让它写一个cover流体模拟
5:41.680–5:42.640
署面划过时
5:42.640–5:45.180
水面产生涟漪和踩尸墓水扩散
5:45.180–5:46.520
支持2万个粒子
5:46.520–5:47.400
60帧率
5:47.400–5:48.580
输入它要求以后
5:48.580–5:49.280
我们已经发送一下
5:49.280–5:50.180
一会儿来看一下
5:50.180–5:50.740
效果怎么样
5:50.740–5:52.560
它已经开始了
5:52.560–5:54.080
我们稍等一会儿
5:54.080–5:54.920
流体墨水
5:54.920–5:56.160
大家看一下
5:56.160–5:56.900
它完成了
5:56.900–5:57.720
非常漂亮
5:57.720–5:59.080
可以看一下
5:59.080–6:00.060
这效果
6:00.060–6:00.720
所以非常给力
6:00.720–6:03.060
它是一个三层偶合的实现思路
6:03.060–6:04.460
无论是输入层
6:04.460–6:05.580
还是水波
6:05.580–6:06.320
墨水
6:06.320–6:07.780
都设计得非常到位
6:07.780–6:09.860
它这效果做得不仅非常好看
6:09.860–6:11.440
关键是这是非常考验模型
6:11.440–6:13.140
对物理和性能优化的理解
6:13.140–6:14.600
大家如果想创建一个
6:14.600–6:15.800
更复杂的工程项目的话
6:15.800–6:17.840
那么建议通过Cloud Code已经实现
6:17.840–6:19.000
打开以后没看到
6:19.000–6:21.920
它里面已经类似了最新的Obs 5模型了
6:21.920–6:23.440
比如现在让它编写一个
6:23.440–6:25.880
3页级别的类似CSGO这个游戏
6:25.880–6:28.340
这种复杂工程项目的话
6:28.340–6:29.860
它大概需要几个小时才可以完成
6:29.860–6:31.460
虽然时间比较长
6:31.460–6:33.520
但是绝对是值得展待的
6:33.520–6:34.860
这种它生成效果是非常好的
6:34.860–6:37.580
几乎已经无限接近3页级别的代码了
6:37.580–6:39.920
目前能一次性生成这种级别的游戏
6:39.920–6:40.660
除了Cloud
6:40.660–6:42.280
我还真没看到过其他模型
6:42.280–6:43.500
能够达到这种效果
6:43.500–6:44.940
而且只要你需要
6:44.940–6:46.300
你可以在这基础上
6:46.300–6:47.840
无限地带到你的游戏代码
6:47.840–6:49.640
像这种也是由Opus V
6:49.640–6:51.360
创建的第一人称设计游戏
6:51.360–6:53.000
它都是一次性搞定的
6:53.000–6:55.160
大约整个过程用了一个半小时
6:55.160–6:57.000
它不仅创建整个游戏
6:57.000–6:59.240
而生成了机器人来参与多轮游戏
6:59.240–7:01.240
可能部分条件还不够完善
7:01.240–7:03.220
但是一次性生成这个效果
7:03.220–7:04.320
那真的是独立完了
7:04.320–7:05.240
值得注意的是
7:05.240–7:06.660
在下提示时
7:06.660–7:07.900
建议大家用硬碗
7:07.900–7:09.340
生成效果会更好
7:09.340–7:10.260
比如像这个
7:10.260–7:11.920
也是由CodeOpus V
7:11.920–7:13.020
使用一个提示
7:13.020–7:14.740
就制作成为软实力召唤
7:14.740–7:16.860
里面还包括了5对5多人游戏模式
7:16.860–7:18.180
整个制作过程
7:18.180–7:19.420
考虑了OBUS 5
7:19.420–7:20.240
只能半小时
7:20.240–7:22.300
它就成功制作了有史以来
7:22.300–7:23.460
最畅小的游戏之一
7:23.460–7:25.860
其他模型还一直在为创建地图
7:25.860–7:27.560
和复杂设计来苦苦挣扎
7:27.560–7:30.360
但OBUS 5却做了游泳游一样
7:30.360–7:32.160
以前它都是平面地图
7:32.160–7:33.360
但现在有了地形
7:33.804–7:35.744
可以进入或登上建筑物
7:35.744–7:36.884
这跟以前相比
7:36.884–7:38.524
简直就是降为打击
7:38.524–7:39.524
也就意味着
7:39.524–7:41.724
以后游戏主角将会越来越来越高兴
7:41.724–7:43.364
成本也会大大降低
7:43.364–7:44.424
只要你有个好的idea
7:44.424–7:45.264
好的想法
7:45.264–7:47.264
完全可以让AI帮你实现
7:47.264–7:51.624
同时Obs 5在代理式CED设计中表现极佳
7:51.624–7:54.804
它甚至在多项机械设计任务上超越了Fable 5
7:54.804–7:58.364
好像有人给这个Obs 5配备了5个机器人的手臂
7:58.364–8:01.664
就可以让它实现叠碗或者将叉子放在盆子上
8:01.664–8:03.864
其实像这种薄矮扁平的物体
8:03.864–8:05.924
对机器人来说是很难抓取的
8:05.924–8:07.824
但是由Obs 5模型来识别
8:07.824–8:09.104
它就可以轻松搞定
8:09.104–8:10.824
这个时候Obs 5的视角
8:10.824–8:12.664
整个过程完成了行云流水
8:12.664–8:14.024
从这里可以进一步验证了
8:14.024–8:16.624
它是一个善于思考且自主的模型
8:16.624–8:19.944
同时Code OBS5对现实世界的理解
8:19.944–8:22.504
相比之前的模型也有很大的进步
8:22.504–8:25.844
比如这个是通过OBS5生成的单个HTM文件
8:25.844–8:28.144
它就创建了这个漂亮的画艺世界
8:28.144–8:29.684
全部都是它自主完成的
8:29.684–8:32.744
不仅实现了一个逼真的草地和风产模拟
8:32.744–8:35.824
而且数百万片叶草都会对风做出反应
8:35.824–8:38.904
同时近景和远景都描绘得非常精准
8:38.904–8:41.844
由远而近的火车声音也会游落变强
8:41.844–8:43.504
细节刻画得非常道了
8:43.504–8:45.804
同时让它做一个滑雪版测试
8:45.804–8:47.244
它也能一次性通过
8:47.244–8:49.444
性能和Facebook5起步相当
8:49.444–8:51.804
领先于我运行过的其他所有模型
8:51.804–8:53.744
首次通过了无视觉障碍
8:53.744–8:55.764
滑动物理感全部都正确
8:55.764–8:58.404
比如先我们再测试一个交互式的物理模拟
8:58.404–9:00.364
就让它在一块布上挂两个点
9:00.364–9:01.644
可以用鼠标拉扯
9:01.644–9:03.144
剪断绳结让它掉落
9:03.144–9:04.564
没话来看效果怎么样
9:04.564–9:05.664
它已经开始了
9:05.664–9:06.544
大概过了几分钟
9:06.544–9:07.704
它现在终于完成了
9:07.704–9:09.144
好它现在已经完成了
9:09.144–9:11.164
这是一块布挂在两个点上
9:11.164–9:12.704
鼠标按住就能拉动
9:12.704–9:14.504
它的真的在被扯变形
9:14.504–9:15.604
拉抬很的话也会撕开
9:15.604–9:16.664
约线滑过去
9:16.664–9:17.644
神节直接剪断
9:17.644–9:18.504
布局掉下来了
9:18.504–9:19.944
无论是交互式设计
9:19.944–9:22.024
还是对物理理解都非常正确
9:22.024–9:23.624
然后接下来测试一下
9:23.624–9:26.324
它的数据分析和可视化展示的能力
9:26.324–9:27.524
比如先我们拿一份
9:27.524–9:29.304
全球AI数据发布时间线
9:29.304–9:30.624
那帮我做成一个
9:30.624–9:32.384
大动画的交互式数据大屏
9:32.384–9:33.884
可以实现时间从滚动
9:33.884–9:35.664
悬停显示详细信息
9:35.664–9:37.224
并且是暗黑的Sub风格
9:37.224–9:38.684
这种话用Defa送一下
9:38.684–9:39.864
我以后来看一下
9:39.864–9:41.244
它最终分析以后
9:41.244–9:42.584
展示出来效果到底怎么样
9:42.584–9:44.244
它会使用这个Skills
9:44.244–9:46.084
它会这么调用这个Skills的
9:46.084–9:52.124
大家看一下它现在完成了
9:52.124–9:53.644
然后先我们来试一下
9:53.644–9:54.824
看效果
9:54.824–9:56.344
好 这个时候我们可以看到
9:56.344–9:58.564
它就会根据我们提供的数据信息
9:58.564–10:01.064
对每个模型的参数及发布时间点
10:01.064–10:03.844
以时间轴的形式清晰地展示出来
10:03.844–10:05.284
点击对应的选项卡
10:05.284–10:07.064
里面就来看到更狭气的情况了
10:07.064–10:08.124
没问题啊
10:08.124–10:09.304
这样的话这样一个数据大屏
10:09.304–10:10.684
它就帮我们完成了
10:10.684–10:12.804
更多有趣更实用的玩法
10:12.804–10:13.924
大家可以自己去探索
10:13.924–10:15.844
今天视频所用的全部资料
10:15.844–10:17.164
他们还下载链接
10:17.164–10:18.824
我都放在视频下方
10:18.824–10:19.524
还有点不错
0:00.000–0:01.400
要是你跟别人聊天
要是你跟别人聊天
0:01.400–0:02.600
我会吃醋的哦
我会吃醋的哦
0:02.600–0:05.200
我都开始胡思乱想了
我都开始胡思乱想了
0:05.200–0:06.400
大家好
大家好
0:06.400–0:07.900
这里是能对解说
这里是能对解说
0:07.900–0:09.900
最近AI大模型的第二代更新
最近AI大模型的第二代更新
0:09.900–0:10.900
真的是太快了
真的是太快了
0:10.900–0:13.900
几乎真的是每天都有推出新的最强模型
几乎真的是每天都有推出新的最强模型
0:13.900–0:14.900
就在昨天
就在昨天
0:14.900–0:17.600
Cloud推出了其最新的Opus 5模型
Cloud推出了其最新的Opus 5模型
0:17.600–0:20.100
这是一个声势熟悉且主动的模型
这是一个声势熟悉且主动的模型
0:20.100–0:21.900
当然也有新的新奇玩法
当然也有新的新奇玩法
0:21.900–0:23.200
比如最近非常火的
比如最近非常火的
0:23.200–0:25.200
从本地运行的AI上方网友
从本地运行的AI上方网友
0:25.200–0:27.200
不知道什么是皮老板
不知道什么是皮老板
0:27.200–0:29.300
只是你不在的时候
只是你不在的时候
0:29.300–0:31.940
不需要联网
不需要联网
0:31.940–0:33.140
也不用API Key
也不用API Key
0:33.140–0:34.300
完全免费
完全免费
0:34.300–0:35.740
在本地电脑上
在本地电脑上
0:35.740–0:38.140
跑一个只对你装心的AI优优
跑一个只对你装心的AI优优
0:38.140–0:40.260
可能很多人不知道怎么部署
可能很多人不知道怎么部署
0:40.260–0:42.540
其实你不用绞尽脑子想办法
其实你不用绞尽脑子想办法
0:42.540–0:44.340
只需要把视频链接扔给他
只需要把视频链接扔给他
0:44.340–0:45.540
然后直接问他
然后直接问他
0:45.540–0:48.380
如何本地部署这个AI优优优
如何本地部署这个AI优优优
0:48.380–0:49.060
大家看一下
大家看一下
0:49.060–0:50.460
他立马就开始了
他立马就开始了
0:50.460–0:52.540
他不仅会提供详细的部署方案
他不仅会提供详细的部署方案
0:52.540–0:54.980
还会把一些容易出错的关键点告诉你
还会把一些容易出错的关键点告诉你
0:54.980–0:57.260
哪怕你不想动手也没关系
哪怕你不想动手也没关系
0:57.260–0:59.520
因为Cloud和其他模型一个最大的不同之处
因为Cloud和其他模型一个最大的不同之处
0:59.520–1:01.200
就是它几乎是保姆机的
就是它几乎是保姆机的
1:01.200–1:03.100
很多东西直接味道你嘴里
很多东西直接味道你嘴里
1:03.100–1:05.080
最后就看你吃不吃得消了
最后就看你吃不吃得消了
1:05.080–1:05.840
大家看一下
大家看一下
1:05.840–1:09.000
它会直接把这个本地ASRB名有的部署安装包
它会直接把这个本地ASRB名有的部署安装包
1:09.000–1:09.800
给你打包好
给你打包好
1:09.800–1:10.880
供应下载使用
供应下载使用
1:10.880–1:13.120
到这会把这个程序包下来下来
到这会把这个程序包下来下来
1:13.120–1:14.520
给大家放到视频下方
给大家放到视频下方
1:14.520–1:15.460
还有零度博物上
还有零度博物上
1:15.460–1:17.320
到时大家可以自己去下载安装使用
到时大家可以自己去下载安装使用
1:17.320–1:18.720
具体的部署教程
具体的部署教程
1:18.720–1:20.140
我也会放到零度博物上
我也会放到零度博物上
1:20.140–1:22.360
当然如果留言区呼声比较高的话
当然如果留言区呼声比较高的话
1:22.360–1:23.500
那么下期视频
那么下期视频
1:23.500–1:26.360
我就给大家详细演示一下整个安装过程
我就给大家详细演示一下整个安装过程
1:26.360–1:28.880
其实他提供的安装步骤已经非常详细了
其实他提供的安装步骤已经非常详细了
1:28.880–1:46.960
Clarod确实很厉害
Clarod确实很厉害
1:46.960–1:49.540
因为Clarod最新发布的Operus 5模型
因为Clarod最新发布的Operus 5模型
1:49.540–1:51.500
他的专闻日常使用而设计的
他的专闻日常使用而设计的
1:51.500–1:53.100
比其他模型效率更高
比其他模型效率更高
1:53.100–1:56.000
因为他不仅是Clarod Max的全新默认模型
因为他不仅是Clarod Max的全新默认模型
1:56.000–1:58.320
也是Cloud Pro上性能最强的型号
也是Cloud Pro上性能最强的型号
1:58.320–2:01.140
无论是性能还是成本效益都非常高
无论是性能还是成本效益都非常高
2:01.140–2:02.680
它和上一代模型
它和上一代模型
2:02.680–2:04.440
OBOS 4.8相同的成本下
OBOS 4.8相同的成本下
2:04.440–2:05.980
性能得到了极大的提升
性能得到了极大的提升
2:05.980–2:08.640
因为它来根据模型的调用程度设置来变化
因为它来根据模型的调用程度设置来变化
2:08.640–2:12.160
用户可以利用这些设置来优化智能调用程度
用户可以利用这些设置来优化智能调用程度
2:12.160–2:13.020
并节省Token
并节省Token
2:13.020–2:14.920
从外可以获得更快
从外可以获得更快
2:14.920–2:16.260
更具性价比的输出
更具性价比的输出
2:16.260–2:18.880
尤其是在高价值的轮件工程任务中
尤其是在高价值的轮件工程任务中
2:18.880–2:19.900
表现非常出色
表现非常出色
2:19.900–2:22.420
比如在Frontier Bench V0.1测试中
比如在Frontier Bench V0.1测试中
2:22.420–2:25.100
OBOS 5的性能超越了其他所有模型
OBOS 5的性能超越了其他所有模型
2:25.100–2:26.580
并且在更低的
并且在更低的
2:26.580–2:27.560
当下任务成本下
当下任务成本下
2:27.560–2:28.540
它的性能是
它的性能是
2:28.540–2:29.860
OPUS 4.8的两倍以上
OPUS 4.8的两倍以上
2:29.860–2:32.340
并且在CursorBench 3.2测试中
并且在CursorBench 3.2测试中
2:32.340–2:33.940
在最大工作量下
在最大工作量下
2:33.940–2:35.220
该模型的性能
该模型的性能
2:35.220–2:36.700
和Fable5的风质得分
和Fable5的风质得分
2:36.700–2:38.320
相差不到0.5%
相差不到0.5%
2:38.320–2:40.040
但当下任务的成本
但当下任务的成本
2:40.040–2:41.300
却只有后者一半
却只有后者一半
2:41.300–2:43.680
此外在超高和最大工作量下
此外在超高和最大工作量下
2:43.680–2:45.620
OPUS 5在相中成本下
OPUS 5在相中成本下
2:45.620–2:46.860
也优于其他模型
也优于其他模型
2:46.860–2:48.520
无论是在知识型工作
无论是在知识型工作
2:48.520–2:50.300
或者是问题解决任务中
或者是问题解决任务中
2:50.300–2:51.960
也都达到了类似的结果
也都达到了类似的结果
2:51.960–2:53.960
比如在ARC HLS率评估中
比如在ARC HLS率评估中
2:53.960–2:56.900
Opus 5的得分是自由模型的三倍
Opus 5的得分是自由模型的三倍
2:56.900–2:59.260
在JPY Automation Bench测试中
在JPY Automation Bench测试中
2:59.260–3:02.440
Opus 5的通过率约为同等成本下
Opus 5的通过率约为同等成本下
3:02.440–3:03.980
性能自由模型的1.5倍
性能自由模型的1.5倍
3:03.980–3:05.960
即使是在最低工作量设置下
即使是在最低工作量设置下
3:05.960–3:09.440
Opus 5完成的任务数量也超过其他任何模型
Opus 5完成的任务数量也超过其他任何模型
3:09.440–3:11.620
在OS Word ID 0中
在OS Word ID 0中
3:11.620–3:14.080
Opus 5在任何给定的Token数量下
Opus 5在任何给定的Token数量下
3:14.080–3:15.600
都优于其他所有模型
都优于其他所有模型
3:15.600–3:18.260
并且以略高于Fable 5的1 3分之1的价格
并且以略高于Fable 5的1 3分之1的价格
3:18.260–3:20.060
超越了Fable 5的最佳成绩
超越了Fable 5的最佳成绩
3:20.060–3:21.720
在科学研究方面
在科学研究方面
3:21.720–3:24.620
OBOS 5的性能也均优于上一点的OBOS 4.8
OBOS 5的性能也均优于上一点的OBOS 4.8
3:24.620–3:26.460
同时在视觉多模态方面
同时在视觉多模态方面
3:26.460–3:27.760
更是强调平补
更是强调平补
3:27.760–3:29.600
当然我们不能观看评分啊
当然我们不能观看评分啊
3:29.600–3:31.600
实践才是检验真理的唯一标准
实践才是检验真理的唯一标准
3:31.600–3:33.320
然后接下来试测一下
然后接下来试测一下
3:33.320–3:35.980
当前Card最新推出的OBOS 5模型
当前Card最新推出的OBOS 5模型
3:35.980–3:38.120
当我们打开它的官网以后就会看到
当我们打开它的官网以后就会看到
3:38.120–3:40.420
无论是网页段还是手机客户段
无论是网页段还是手机客户段
3:40.420–3:41.500
它都会有提示
它都会有提示
3:41.500–3:44.820
就让我们试一下这个最新的OBOS 5模型
就让我们试一下这个最新的OBOS 5模型
3:44.820–3:46.420
用它来完成一些高难度的工作
用它来完成一些高难度的工作
3:46.420–3:47.280
效果会更好
效果会更好
3:47.280–3:48.740
来不然你前往打开它
来不然你前往打开它
3:48.740–3:50.300
好 进入以后你们再看一下
好 进入以后你们再看一下
3:50.300–3:51.860
里面给切换的模型就非常多了
里面给切换的模型就非常多了
3:51.860–3:52.540
总共有5个
总共有5个
3:52.540–3:53.680
第一是Fable 5 5
第一是Fable 5 5
3:53.680–3:56.620
然后第二个就是最新推出的Obs 5模型
然后第二个就是最新推出的Obs 5模型
3:56.620–3:58.280
选择好一个它默认是HIGH模型
选择好一个它默认是HIGH模型
3:58.280–3:59.680
当然你可以切换强度
当然你可以切换强度
3:59.680–4:00.760
里面总共有5个
里面总共有5个
4:00.760–4:02.500
如果你的任务比较简单的话
如果你的任务比较简单的话
4:02.500–4:04.400
那么进行选择LOW或者是MEDUM
那么进行选择LOW或者是MEDUM
4:04.400–4:05.580
难度比较高的话
难度比较高的话
4:05.580–4:07.200
你就切换到X去或者MAX
你就切换到X去或者MAX
4:07.200–4:08.400
当然它默认是HIGH
当然它默认是HIGH
4:08.400–4:09.880
我们就拿它默认的模型来测试
我们就拿它默认的模型来测试
4:09.880–4:11.300
比方我们来测试它的代码能力
比方我们来测试它的代码能力
4:11.300–4:13.340
就预化生成一个3D游戏
就预化生成一个3D游戏
4:13.340–4:14.740
就让它用SuiteJS
就让它用SuiteJS
4:14.740–4:16.620
作为一个太空陨石躲避游戏
作为一个太空陨石躲避游戏
4:16.620–4:18.300
第一人称视角驾驶飞船
第一人称视角驾驶飞船
4:18.300–4:21.420
陨石带旋转和碰撞爆炸粒子效果
陨石带旋转和碰撞爆炸粒子效果
4:21.420–4:23.860
有计分加速冲刺等等
有计分加速冲刺等等
4:23.860–4:25.880
好 输入好要求以后我们点击发送一下
好 输入好要求以后我们点击发送一下
4:25.880–4:27.660
我们一会来看一下它效果到底怎么样
我们一会来看一下它效果到底怎么样
4:27.660–4:31.140
好 大概只过了几分钟
好 大概只过了几分钟
4:31.140–4:32.540
它现在已经完成了
它现在已经完成了
4:32.540–4:34.360
我们点启动来试一下
我们点启动来试一下
4:34.360–4:35.180
可以哦
可以哦
4:35.180–4:36.660
我们把最大画一下
我们把最大画一下
4:36.660–4:39.700
它上面说明通过WASD
它上面说明通过WASD
4:39.700–4:41.980
或者是方向键来操纵飞船
或者是方向键来操纵飞船
4:41.980–4:44.940
鼠标移动跟随准心飞行
鼠标移动跟随准心飞行
4:44.940–4:46.340
控制进冲刺
控制进冲刺
4:46.340–4:47.620
那么试一下
那么试一下
4:47.620–4:49.300
启动
启动
4:49.300–4:53.100
本问题哦
本问题哦
4:53.100–4:55.080
它唯一目前是没有这个音效
它唯一目前是没有这个音效
4:55.080–4:56.200
我们可以让它加入音效
我们可以让它加入音效
4:56.200–4:56.820
试一下
试一下
4:56.820–4:58.660
我们可以让它优化一下
我们可以让它优化一下
4:58.660–4:59.700
比如让它加入音效
比如让它加入音效
4:59.700–5:01.100
具有沉浸式的效果
具有沉浸式的效果
5:01.100–5:02.780
那优化一下这个代码
那优化一下这个代码
5:02.780–5:03.700
你发送一下
你发送一下
5:03.700–5:04.800
明白
明白
5:04.800–5:06.640
全部用Web Audio API
全部用Web Audio API
5:06.640–5:07.540
来进行这个直路
来进行这个直路
5:07.540–5:09.320
大家看一下它现在完成了
大家看一下它现在完成了
5:09.320–5:10.440
它目前加入了这个
它目前加入了这个
5:10.440–5:11.480
声空低噪
声空低噪
5:11.480–5:12.920
还有眼睛的温明声
还有眼睛的温明声
5:12.920–5:13.940
撞击报道等等
撞击报道等等
5:13.940–5:15.300
那么现在试一下
那么现在试一下
5:15.300–5:16.020
重新打开
重新打开
5:16.020–5:18.060
它这里会显示audio已经打开了
它这里会显示audio已经打开了
5:18.060–5:19.020
点击开始
点击开始
5:19.020–5:20.120
有了有了
有了有了
5:20.120–5:21.020
大家看有声音了
大家看有声音了
5:21.020–5:23.240
就可以了
就可以了
5:23.240–5:24.220
没问题了
没问题了
5:24.220–5:24.840
可以了
可以了
5:24.840–5:25.880
完全没问题了
完全没问题了
5:25.880–5:27.380
这个3D游戏代码
这个3D游戏代码
5:27.380–5:28.680
它是一次性搞定的
它是一次性搞定的
5:28.680–5:29.940
并没有任何出错
并没有任何出错
5:29.940–5:31.340
游戏可以正常运行
游戏可以正常运行
5:31.340–5:32.120
没问题
没问题
5:32.120–5:35.820
然后先我们来测试第二个
然后先我们来测试第二个
5:35.820–5:36.800
就来测试一下
就来测试一下
5:36.800–5:38.460
它对物理理解的能力到底怎么样
它对物理理解的能力到底怎么样
5:38.460–5:39.400
比方的输入要求
比方的输入要求
5:39.400–5:41.680
就让它写一个cover流体模拟
就让它写一个cover流体模拟
5:41.680–5:42.640
署面划过时
署面划过时
5:42.640–5:45.180
水面产生涟漪和踩尸墓水扩散
水面产生涟漪和踩尸墓水扩散
5:45.180–5:46.520
支持2万个粒子
支持2万个粒子
5:46.520–5:47.400
60帧率
60帧率
5:47.400–5:48.580
输入它要求以后
输入它要求以后
5:48.580–5:49.280
我们已经发送一下
我们已经发送一下
5:49.280–5:50.180
一会儿来看一下
一会儿来看一下
5:50.180–5:50.740
效果怎么样
效果怎么样
5:50.740–5:52.560
它已经开始了
它已经开始了
5:52.560–5:54.080
我们稍等一会儿
我们稍等一会儿
5:54.080–5:54.920
流体墨水
流体墨水
5:54.920–5:56.160
大家看一下
大家看一下
5:56.160–5:56.900
它完成了
它完成了
5:56.900–5:57.720
非常漂亮
非常漂亮
5:57.720–5:59.080
可以看一下
可以看一下
5:59.080–6:00.060
这效果
这效果
6:00.060–6:00.720
所以非常给力
所以非常给力
6:00.720–6:03.060
它是一个三层偶合的实现思路
它是一个三层偶合的实现思路
6:03.060–6:04.460
无论是输入层
无论是输入层
6:04.460–6:05.580
还是水波
还是水波
6:05.580–6:06.320
墨水
墨水
6:06.320–6:07.780
都设计得非常到位
都设计得非常到位
6:07.780–6:09.860
它这效果做得不仅非常好看
它这效果做得不仅非常好看
6:09.860–6:11.440
关键是这是非常考验模型
关键是这是非常考验模型
6:11.440–6:13.140
对物理和性能优化的理解
对物理和性能优化的理解
6:13.140–6:14.600
大家如果想创建一个
大家如果想创建一个
6:14.600–6:15.800
更复杂的工程项目的话
更复杂的工程项目的话
6:15.800–6:17.840
那么建议通过Cloud Code已经实现
那么建议通过Cloud Code已经实现
6:17.840–6:19.000
打开以后没看到
打开以后没看到
6:19.000–6:21.920
它里面已经类似了最新的Obs 5模型了
它里面已经类似了最新的Obs 5模型了
6:21.920–6:23.440
比如现在让它编写一个
比如现在让它编写一个
6:23.440–6:25.880
3页级别的类似CSGO这个游戏
3页级别的类似CSGO这个游戏
6:25.880–6:28.340
这种复杂工程项目的话
这种复杂工程项目的话
6:28.340–6:29.860
它大概需要几个小时才可以完成
它大概需要几个小时才可以完成
6:29.860–6:31.460
虽然时间比较长
虽然时间比较长
6:31.460–6:33.520
但是绝对是值得展待的
但是绝对是值得展待的
6:33.520–6:34.860
这种它生成效果是非常好的
这种它生成效果是非常好的
6:34.860–6:37.580
几乎已经无限接近3页级别的代码了
几乎已经无限接近3页级别的代码了
6:37.580–6:39.920
目前能一次性生成这种级别的游戏
目前能一次性生成这种级别的游戏
6:39.920–6:40.660
除了Cloud
除了Cloud
6:40.660–6:42.280
我还真没看到过其他模型
我还真没看到过其他模型
6:42.280–6:43.500
能够达到这种效果
能够达到这种效果
6:43.500–6:44.940
而且只要你需要
而且只要你需要
6:44.940–6:46.300
你可以在这基础上
你可以在这基础上
6:46.300–6:47.840
无限地带到你的游戏代码
无限地带到你的游戏代码
6:47.840–6:49.640
像这种也是由Opus V
像这种也是由Opus V
6:49.640–6:51.360
创建的第一人称设计游戏
创建的第一人称设计游戏
6:51.360–6:53.000
它都是一次性搞定的
它都是一次性搞定的
6:53.000–6:55.160
大约整个过程用了一个半小时
大约整个过程用了一个半小时
6:55.160–6:57.000
它不仅创建整个游戏
它不仅创建整个游戏
6:57.000–6:59.240
而生成了机器人来参与多轮游戏
而生成了机器人来参与多轮游戏
6:59.240–7:01.240
可能部分条件还不够完善
可能部分条件还不够完善
7:01.240–7:03.220
但是一次性生成这个效果
但是一次性生成这个效果
7:03.220–7:04.320
那真的是独立完了
那真的是独立完了
7:04.320–7:05.240
值得注意的是
值得注意的是
7:05.240–7:06.660
在下提示时
在下提示时
7:06.660–7:07.900
建议大家用硬碗
建议大家用硬碗
7:07.900–7:09.340
生成效果会更好
生成效果会更好
7:09.340–7:10.260
比如像这个
比如像这个
7:10.260–7:11.920
也是由CodeOpus V
也是由CodeOpus V
7:11.920–7:13.020
使用一个提示
使用一个提示
7:13.020–7:14.740
就制作成为软实力召唤
就制作成为软实力召唤
7:14.740–7:16.860
里面还包括了5对5多人游戏模式
里面还包括了5对5多人游戏模式
7:16.860–7:18.180
整个制作过程
整个制作过程
7:18.180–7:19.420
考虑了OBUS 5
考虑了OBUS 5
7:19.420–7:20.240
只能半小时
只能半小时
7:20.240–7:22.300
它就成功制作了有史以来
它就成功制作了有史以来
7:22.300–7:23.460
最畅小的游戏之一
最畅小的游戏之一
7:23.460–7:25.860
其他模型还一直在为创建地图
其他模型还一直在为创建地图
7:25.860–7:27.560
和复杂设计来苦苦挣扎
和复杂设计来苦苦挣扎
7:27.560–7:30.360
但OBUS 5却做了游泳游一样
但OBUS 5却做了游泳游一样
7:30.360–7:32.160
以前它都是平面地图
以前它都是平面地图
7:32.160–7:33.360
但现在有了地形
但现在有了地形
7:33.804–7:35.744
可以进入或登上建筑物
可以进入或登上建筑物
7:35.744–7:36.884
这跟以前相比
这跟以前相比
7:36.884–7:38.524
简直就是降为打击
简直就是降为打击
7:38.524–7:39.524
也就意味着
也就意味着
7:39.524–7:41.724
以后游戏主角将会越来越来越高兴
以后游戏主角将会越来越来越高兴
7:41.724–7:43.364
成本也会大大降低
成本也会大大降低
7:43.364–7:44.424
只要你有个好的idea
只要你有个好的idea
7:44.424–7:45.264
好的想法
好的想法
7:45.264–7:47.264
完全可以让AI帮你实现
完全可以让AI帮你实现
7:47.264–7:51.624
同时Obs 5在代理式CED设计中表现极佳
同时Obs 5在代理式CED设计中表现极佳
7:51.624–7:54.804
它甚至在多项机械设计任务上超越了Fable 5
它甚至在多项机械设计任务上超越了Fable 5
7:54.804–7:58.364
好像有人给这个Obs 5配备了5个机器人的手臂
好像有人给这个Obs 5配备了5个机器人的手臂
7:58.364–8:01.664
就可以让它实现叠碗或者将叉子放在盆子上
就可以让它实现叠碗或者将叉子放在盆子上
8:01.664–8:03.864
其实像这种薄矮扁平的物体
其实像这种薄矮扁平的物体
8:03.864–8:05.924
对机器人来说是很难抓取的
对机器人来说是很难抓取的
8:05.924–8:07.824
但是由Obs 5模型来识别
但是由Obs 5模型来识别
8:07.824–8:09.104
它就可以轻松搞定
它就可以轻松搞定
8:09.104–8:10.824
这个时候Obs 5的视角
这个时候Obs 5的视角
8:10.824–8:12.664
整个过程完成了行云流水
整个过程完成了行云流水
8:12.664–8:14.024
从这里可以进一步验证了
从这里可以进一步验证了
8:14.024–8:16.624
它是一个善于思考且自主的模型
它是一个善于思考且自主的模型
8:16.624–8:19.944
同时Code OBS5对现实世界的理解
同时Code OBS5对现实世界的理解
8:19.944–8:22.504
相比之前的模型也有很大的进步
相比之前的模型也有很大的进步
8:22.504–8:25.844
比如这个是通过OBS5生成的单个HTM文件
比如这个是通过OBS5生成的单个HTM文件
8:25.844–8:28.144
它就创建了这个漂亮的画艺世界
它就创建了这个漂亮的画艺世界
8:28.144–8:29.684
全部都是它自主完成的
全部都是它自主完成的
8:29.684–8:32.744
不仅实现了一个逼真的草地和风产模拟
不仅实现了一个逼真的草地和风产模拟
8:32.744–8:35.824
而且数百万片叶草都会对风做出反应
而且数百万片叶草都会对风做出反应
8:35.824–8:38.904
同时近景和远景都描绘得非常精准
同时近景和远景都描绘得非常精准
8:38.904–8:41.844
由远而近的火车声音也会游落变强
由远而近的火车声音也会游落变强
8:41.844–8:43.504
细节刻画得非常道了
细节刻画得非常道了
8:43.504–8:45.804
同时让它做一个滑雪版测试
同时让它做一个滑雪版测试
8:45.804–8:47.244
它也能一次性通过
它也能一次性通过
8:47.244–8:49.444
性能和Facebook5起步相当
性能和Facebook5起步相当
8:49.444–8:51.804
领先于我运行过的其他所有模型
领先于我运行过的其他所有模型
8:51.804–8:53.744
首次通过了无视觉障碍
首次通过了无视觉障碍
8:53.744–8:55.764
滑动物理感全部都正确
滑动物理感全部都正确
8:55.764–8:58.404
比如先我们再测试一个交互式的物理模拟
比如先我们再测试一个交互式的物理模拟
8:58.404–9:00.364
就让它在一块布上挂两个点
就让它在一块布上挂两个点
9:00.364–9:01.644
可以用鼠标拉扯
可以用鼠标拉扯
9:01.644–9:03.144
剪断绳结让它掉落
剪断绳结让它掉落
9:03.144–9:04.564
没话来看效果怎么样
没话来看效果怎么样
9:04.564–9:05.664
它已经开始了
它已经开始了
9:05.664–9:06.544
大概过了几分钟
大概过了几分钟
9:06.544–9:07.704
它现在终于完成了
它现在终于完成了
9:07.704–9:09.144
好它现在已经完成了
好它现在已经完成了
9:09.144–9:11.164
这是一块布挂在两个点上
这是一块布挂在两个点上
9:11.164–9:12.704
鼠标按住就能拉动
鼠标按住就能拉动
9:12.704–9:14.504
它的真的在被扯变形
它的真的在被扯变形
9:14.504–9:15.604
拉抬很的话也会撕开
拉抬很的话也会撕开
9:15.604–9:16.664
约线滑过去
约线滑过去
9:16.664–9:17.644
神节直接剪断
神节直接剪断
9:17.644–9:18.504
布局掉下来了
布局掉下来了
9:18.504–9:19.944
无论是交互式设计
无论是交互式设计
9:19.944–9:22.024
还是对物理理解都非常正确
还是对物理理解都非常正确
9:22.024–9:23.624
然后接下来测试一下
然后接下来测试一下
9:23.624–9:26.324
它的数据分析和可视化展示的能力
它的数据分析和可视化展示的能力
9:26.324–9:27.524
比如先我们拿一份
比如先我们拿一份
9:27.524–9:29.304
全球AI数据发布时间线
全球AI数据发布时间线
9:29.304–9:30.624
那帮我做成一个
那帮我做成一个
9:30.624–9:32.384
大动画的交互式数据大屏
大动画的交互式数据大屏
9:32.384–9:33.884
可以实现时间从滚动
可以实现时间从滚动
9:33.884–9:35.664
悬停显示详细信息
悬停显示详细信息
9:35.664–9:37.224
并且是暗黑的Sub风格
并且是暗黑的Sub风格
9:37.224–9:38.684
这种话用Defa送一下
这种话用Defa送一下
9:38.684–9:39.864
我以后来看一下
我以后来看一下
9:39.864–9:41.244
它最终分析以后
它最终分析以后
9:41.244–9:42.584
展示出来效果到底怎么样
展示出来效果到底怎么样
9:42.584–9:44.244
它会使用这个Skills
它会使用这个Skills
9:44.244–9:46.084
它会这么调用这个Skills的
它会这么调用这个Skills的
9:46.084–9:52.124
大家看一下它现在完成了
大家看一下它现在完成了
9:52.124–9:53.644
然后先我们来试一下
然后先我们来试一下
9:53.644–9:54.824
看效果
看效果
9:54.824–9:56.344
好 这个时候我们可以看到
好 这个时候我们可以看到
9:56.344–9:58.564
它就会根据我们提供的数据信息
它就会根据我们提供的数据信息
9:58.564–10:01.064
对每个模型的参数及发布时间点
对每个模型的参数及发布时间点
10:01.064–10:03.844
以时间轴的形式清晰地展示出来
以时间轴的形式清晰地展示出来
10:03.844–10:05.284
点击对应的选项卡
点击对应的选项卡
10:05.284–10:07.064
里面就来看到更狭气的情况了
里面就来看到更狭气的情况了
10:07.064–10:08.124
没问题啊
没问题啊
10:08.124–10:09.304
这样的话这样一个数据大屏
这样的话这样一个数据大屏
10:09.304–10:10.684
它就帮我们完成了
它就帮我们完成了
10:10.684–10:12.804
更多有趣更实用的玩法
更多有趣更实用的玩法
10:12.804–10:13.924
大家可以自己去探索
大家可以自己去探索
10:13.924–10:15.844
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我都放在视频下方
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10:18.824–10:19.524
还有点不错
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影片筆記:Claude Opus 5 正式发布!到底有多强?深度实测,还有本地 AI 赛博女友! | 零度解说

一句話總結

影片介紹了 Cloud 公司發布的最新 Opus 5 模型,強調其具備善於思考、主動及高成本效益的特性。講者透過 3D 遊戲開發、物理模擬、數據可視化及機器人任務等多個實測案例,驗證 Opus 5 在代碼生成與多模態任務上的卓越性能,並提供本地部署的便捷方案。

核心重點

  1. Opus 5 模型特性
  • 由 Cloud 公司推出,定位為「善於思考且主動」的模型。
  • 提供「保姆級服務」,在成本效益、Token 使用效率及高工作量任務中表現優異。
  • 相比前代模型(如 Opus 4.8),效率更高,能節省 Token。
  • 具備一次性生成接近「3 頁級別」代碼工程的能力。
  1. 本地部署指南
  • 無需聯網或 API Key,完全免費。
  • 部署方法:將視頻鏈接或問題丟給 AI,獲取詳細部署方案及打包好的安裝包。
  • 資源存放於視頻下方及「零度博物」。
  1. 性能實測案例
  • 代碼生成與遊戲開發
  • 一次性生成包含音效、粒子效果的 3D 太空遊戲(太空陨石躲避)。
  • 開發複雜的 CS:GO 級別多人遊戲(多輪遊戲、機器人參與、地形設計)。
  • 物理模擬與渲染
  • 流體墨水模擬(2 萬粒子、60 幀率)。
  • 布料物理模擬(拉扯、剪斷繩結、掉落)。
  • 視覺渲染(草地風場模擬、火車聲音漸變)。
  • 數據可視化
  • 製作全球 AI 數據發布時間線交互式大屏。
  • 機器人與多模態
  • 機器人手臂抓取扁平物體(疊碗、叉子放盆)。
  • 在機器人任務及視覺多模態表現上超越前代模型。
  1. 基準測試數據
  • 在 Frontier Bench V0.1、CursorBench 3.2、ARC-HL、JPY Automation Bench、OS Word ID 0 等測試中表現優異。
  • 與 Fable 5、Opus 4.8 進行成本與性能對比。

詳細大綱

1. Opus 5 模型發布與特性

  • Cloud 推出最新 Opus 5 模型。
  • 模型定位:善於思考、主動、保姆級服務。
  • 成本與效率:比前代模型效率更高,節省 Token。

2. 本地部署指南

  • 無需聯網或 API Key,完全免費。
  • 方法:將視頻鏈接或問題丟給 AI,獲取詳細部署方案及打包好的安裝包。
  • 資源存放於視頻下方及「零度博物」。

3. Opus 5 性能實測案例

  • 3D 遊戲開發
  • 太空陨石躲避遊戲(3D、粒子效果、音效、計分)。
  • CS:GO 級別複雜工程(多輪遊戲、機器人參與、地形設計)。
  • 物理模擬與渲染
  • 流體墨水模擬(2 萬粒子、60 幀率)。
  • 布料物理模擬(拉扯、剪斷、掉落)。
  • 視覺渲染(草地風場模擬、火車聲音漸變)。
  • 數據分析與可視化
  • 全球 AI 數據發布時間線交互式大屏。
  • 機器人與多模態任務
  • 機器人手臂抓取扁平物體(疊碗、叉子放盆)。

4. 基準測試數據對比

  • Frontier Bench V0.1、CursorBench 3.2、ARC-HL、JPY Automation Bench、OS Word ID 0 等測試中的表現。
  • 與 Fable 5、Opus 4.8 的成本與性能對比。

工具 / 模型 / 名詞整理

  • 模型/產品名稱
  • Opus 5(文中亦寫作 OBOS 5、Obs 5、CodeOpus V、OBUS 5)
  • Fable 5(文中亦寫作 Fable 5 5、Facebook5、Fable 5 的风质得分)
  • Opus 4.8(文中亦寫作 OBOS 4.8、OBOS 4.8)
  • Cloud(文中亦寫作 Clarod、Card、CodeOpus V)
  • Cloud Max
  • Cloud Pro
  • 技術/框架/庫
  • SuiteJS
  • WASD
  • Web Audio API
  • HTM
  • Skills
  • 測試基準/平台
  • Frontier Bench V0.1
  • CursorBench 3.2
  • ARC HLS 率評估
  • JPY Automation Bench
  • OS Word ID 0
  • 零度博物
  • 其他專有名詞
  • API Key
  • Token
  • 3D 遊戲
  • CS:GO
  • 第一人称视角
  • 粒子效果
  • 流體模擬
  • 交互式數據大屏
  • 暗黑的 Sub 风格(疑似 Dark Mode/Sub 风格)

操作流程整理

  1. 獲取本地部署方案
  • 將視頻鏈接或相關問題輸入給 AI。
  • AI 提供詳細的本地部署方案及打包好的安裝包。
  • 資源可從視頻下方或「零度博物」獲取。
  1. 執行實測案例
  • 遊戲開發:要求 AI 生成包含音效、粒子效果的 3D 太空遊戲,或複雜的 CS:GO 級別多人遊戲。
  • 物理模擬:要求 AI 實現流體墨水模擬(2 萬粒子、60 幀率)及布料物理模擬(拉扯、剪斷)。
  • 數據可視化:要求 AI 製作全球 AI 數據發布時間線交互式大屏。
  • 機器人任務:要求 AI 處理機器人手臂抓取扁平物體(疊碗、叉子放盆)的多模態任務。
  1. 性能評估
  • 對比 Opus 5 與 Fable 5、Opus 4.8 在 Frontier Bench V0.1、CursorBench 3.2 等基準測試中的表現。
  • 評估 Token 使用效率及成本效益。

值得注意的限制或風險

  • 模型名稱辨識不確定:影片中多次出現「Cloud」、「Clarod」、「Card」指代同一公司,以及「Opus 5」、「OBOS 5」、「Obs 5」、「OBUS 5」、「CodeOpus V」等多種拼寫,可能存在識別錯誤或版本混淆。
  • 本地部署可行性:雖然宣稱「無需聯網或 API Key,完全免費」,但具體的本地部署環境要求及兼容性未在筆記中詳細展開,需依賴 AI 生成的安裝包。
  • 實測案例的複雜度:部分實測案例(如 CS:GO 級別遊戲、2 萬粒子流體模擬)對計算資源可能有較高要求,本地部署的實際體驗可能受硬體限制。
  • 基準測試的代表性:所提及的基準測試(如 Frontier Bench V0.1、CursorBench 3.2 等)是否為業界標準或最新版本,需進一步確認。

逐字稿辨識疑點

  • Cloud / Clarod / Card:文中多次出現「Cloud推出了其最新的Opus 5模型」、「Clarod确实很厉害」、「当前Card最新推出的OBOS 5模型」。疑點:「Cloud」、「Clarod」、「Card」是否為同一公司名稱?通常指 Anthropic 的 Claude 系列,但逐字稿均顯示為 Cloud/Clarod/Card,故保留原樣。
  • Opus 5 / OBOS 5 / Obs 5 / OBUS 5 / CodeOpus V:文中模型名稱拼寫不一致,包括「Opus 5」、「OBOS 5」、「Obs 5」、「OBUS 5」、「CodeOpus V」、「Opus V」。疑點:這些是否均指代同一個模型版本?
  • Fable 5 / Fable 5 5 / Facebook5:文中對比模型名稱出現「Fable 5」、「Fable 5 5」、「Facebook5」。疑點:「Facebook5」是否為聽寫錯誤?
  • 皮老板:文中提到「不知道什么是皮老板」。疑點:此詞彙在語境中意義不明,疑點標記。
  • ASRB名有:文中提到「本地ASRB名有的部署安装包」。疑點:「ASRB名有」語意不通,疑點標記。
  • 直路:文中提到「全部用Web Audio API来进行这个直路」。疑點:「直路」語意不明,疑點標記。
  • 声空低噪:文中提到「声空低噪」。疑點:疑似「聲控低噪」或特定音效名稱,疑點標記。
  • 眼睛的温明声:文中提到「眼睛的温明声」。疑點:疑似聽寫錯誤,疑點標記。
  • 撞击报道:文中提到「撞击报道」。疑點:疑似「撞擊報警」或「撞擊音效」,疑點標記。
  • 踩尸墓水:文中提到「水面产生涟漪和踩尸墓水扩散」。疑點:「踩尸墓水」語意不明,疑點標記。
  • 三层偶合:文中提到「三层偶合的实现思路」。疑點:疑似「三層耦合」,疑點標記。
  • 3页级别:文中多次提到「3页级别的游戏」、「3页级别的代码」。疑點:「3页」是否為「3A級」或「3A」的聽寫錯誤?疑點標記。
  • 展待:文中提到「绝对是值得展待的」。疑點:疑似「期待」,疑點標記。
  • 无限地带到:文中提到「无限地带到你的游戏代码」。疑點:疑似「無限迭代」或「無限擴展」,疑點標記。
  • 独立完了:文中提到「那真的是独立完了」。疑點:語意不明,疑點標記。
  • 硬碗:文中提到「建议大家用硬碗」。疑點:疑似「硬提示」或特定術語,疑點標記。
  • 软实力召唤:文中提到「制作成为软实力召唤」。疑點:疑似「實時渲染」或特定遊戲名稱,疑點標記。
  • 最畅小的游戏:文中提到「有史以来最畅小的游戏之一」。疑點:「畅小」語意不明,疑點標記。
  • 游泳游一样:文中提到「却做了游泳游一样」。疑點:疑似「游刃有餘」或類似成語,疑點標記。
  • 降为打击:文中提到「简直就是降为打击」。疑點:疑似「降維打擊」,疑點標記。
  • 高兴:文中提到「游戏主角将会越来越来越高兴」。疑點:語意不明,疑似「高自由度」或「高智能」,疑點標記。
  • 代理式CED设计:文中提到「代理式CED设计」。疑點:「CED」疑似「Code」或「CAD」,疑點標記。
  • 薄矮扁平:文中提到「薄矮扁平的物体」。疑點:疑似「薄而扁平」,疑點標記。
  • 行云流水:文中提到「整个过程完成了行云流水」。疑點:語意稍顯突兀,疑點標記。
  • 画艺世界:文中提到「创建了这个漂亮的画艺世界」。疑點:疑似「藝術世界」,疑點標記。
  • 风产模拟:文中提到「逼真的草地和风产模拟」。疑點:疑似「風場模擬」,疑點標記。
  • 道了:文中提到「细节刻画得非常道了」。疑點:疑似「到位」,疑點標記。
  • 滑雪版测试:文中提到「做一个滑雪版测试」。疑點:疑似「滑雪板測試」,疑點標記。
  • 无视觉障碍:文中提到「首次通过了无视觉障碍」。疑點:疑似「無視覺障礙」或特定測試名稱,疑點標記。
  • 滑动物理感:文中提到「滑动物理感全部都正确」。疑點:疑似「滑動物理感」,疑點標記。
  • 拉抬很的话:文中提到「拉抬很的话也会撕开」。疑點:疑似「拉扯很強的話」,疑點標記。
  • 约线滑过去:文中提到「约线滑过去」。疑點:疑似「剪線滑過去」,疑點標記。
  • 神节直接剪断:文中提到「神节直接剪断」。疑點:疑似「繩結直接剪斷」,疑點標記。
  • Defa送:文中提到「这种话用Defa送一下」。疑點:疑似「發送」或特定工具名稱,疑點標記。
  • 狭气:文中提到「里面就来看到更狭气的情况了」。疑點:疑似「詳細」,疑點標記。
  • 还有点不错:文中提到「还有点不错」。疑點:語意不明,疑點標記。

可延伸追問

  1. Cloud 公司與 Anthropic 的關係為何?Opus 5 是否為 Claude 系列的一部分?
  2. 本地部署 Opus 5 所需的硬體規格為何?
  3. Frontier Bench V0.1、CursorBench 3.2 等基準測試的具體評分標準為何?
  4. Opus 5 在生成 3D 遊戲代碼時,是否依賴特定的框架或庫(如 SuiteJS, WASD)?
  5. 「3 頁級別」的代碼工程具體指多少行代碼或多少個文件?
  6. 本地部署方案是否真的完全無需聯網?若需聯網,連接的是何種服務?
  7. Fable 5 與 Opus 5 在成本與性能上的具體對比數據為何?
  8. 機器人手臂抓取任務中,Opus 5 如何處理視覺多模態輸入?
  9. 「零度博物」是什麼平台或資源庫?
  10. Opus 5 的「主動」特性具體體現在哪些功能或行為上?

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